Место прототипа в жизненном цикле продукта

Опасны ли прототипы?

Место прототипа в жизненном цикле продукта

Чем опасно прототипное мышление:

  • Личность может искать идеальный образ, созданный в голове, но не существующий в жизни: прототип идеального мужчины, идеальной женщины, идеальных отношений, идеальной работы и так далее.
  • Это в свою очередь опасно несостоятельностью в основных сферах жизни, фрустрирующим столкновением с реальностью, разочарованием. Столь же опасно требование к самому себе следовать стереотипу. Это может повлечь внутриличностный конфликт.
  • Влияние прототипа может не осознаваться самой личностью. В этом феномен прототипа схож со сценарием жизни. То есть прототип может подсознательно влиять на жизнь человека и не поддаваться рефлексии.
  • Прототип может сформироваться на основе фиксирования часто встречающихся встреч, но постепенно дополняться обобщениями и видоизменяться. При этом он имеет свойство закрепляться и становиться центральным, в результате чего остальные объекты, отличающиеся от прототипа, исключаются из поля зрения.

В последней особенности мы снова видим отголоски сценарного программирования. Прототипы бывают положительными и отрицательными. Например, у дочери может закрепиться прототип неблагоприятного отца. Из-за закрепления стереотипа она, будучи взрослой, исключает и не замечает других мужчин. Только удивляется тому, почему ей попадаются сплошные копии ее горе-отца.

Прототип – когнитивная схема. Когнитивная схема – устоявшиеся нейронные связи в головном мозге, обеспечивающие хранение и организацию прошлого личностного опыта. Это элементы памяти, которые обуславливают понимание и восприятие мира, реакцию на него (принятие решений и характерное поведение).

Раз в основе формирования лежит личностный опыт, то смею предположить, что прототипами можно управлять, менять, создавать новые. Нужно лишь научиться действовать иначе. Однако проблема в том, что уже существующие прототипы и определяют наше поведение. Но в наших силах контролировать себя и силой воли добиваться новых результатов.

Какую цель преследуют прототипы?

Окей, прототип – это модель, которую мы собираем из подручных средств (в оффлайне или онлайне), чтобы проверить какую-то идею. Какие глобальные цели мы при этом преследуем? Их можно разделить на 4 категории:

  1. Исследование. Прототип дает нам возможность дешево исследовать проблемы пользователя и искать возможности для их решения.
  2. Понимание. С его помощью можно понять динамику проблемы и вычленить, что именно заставляет ваш продукт работать или наоборот мешает ему.
  3. Вовлечение. Он позволяет быстро и дешево вовлечь как пользователей, так и стейкхолдеров в тестирование продукта.
  4. Вдохновение. Благодаря прототипу, новую идею можно продать еще до её реализации.

Один из лучших способов увидеть сильные и слабые стороны вашего будущего продукта – начать что-то делать, экспериментируя с потенциальным решением. Прототипируя, вы облекаете свои идеи в осязаемую оболочку, которая дает возможность вам и вашей команде увидеть и обсудить все за и против, услышать обратную связь от пользователя и продемонстрировать свою уникальность потенциальным инвесторам.

Что такое прототип в литературе

Это слово пришло в нашу речь из древнегреческого языка. Его можно перевести как «первообраз». В том, что такое прототип, легко разобраться, вспомнив сюжет знаменитого романа «Отцы и дети». Прототипом главного героя в произведении Тургенева, по мнению многих литературоведов, является Добролюбов. Хотя есть мнение, что определенные черты Базарова автор создал под впечатлением других своих современников – Преображенского и Павлова.

Образ литературного героя не только воспроизводит отдельные черты прототипа, но и отражает тип личности, характерный для определенной эпохи. Что такое прототип? Значение термина довольно широкое. Но определение можно сформулировать следующим образом: яркая личность, черты которой писатель заимствовал для создания нового образа.

Автор, создавая литературное произведение, использует свой жизненный опыт. Так, в романе «Мастер и Маргарита» Булгакова один из критиков, написавших о произведении главного героя резкую критическую статью, является прототипом литературного деятеля, который когда-то активно препятствовал публикации романа «Белая гвардия».

У одного персонажа может быть несколько прототипов. Но стоит учесть один важный момент. Прототип не может иметь то же имя, что и герой.

Другие примеры из литературы:

  • «Мастер и Маргарита». Прототипом главного героя является Булгаков.
  • «Собачье сердце». У профессора Преображенского есть несколько прототипов, современников писателя. Среди них хирург С. Воронов, врач А. Замков, биолог И. Иванов, физиолог И. Павлов.
  • «Повесть о настоящем человеке». Прототип главного героя произведения Бориса Полевого – Алексей Маресьев.

Место прототипа в жизненном цикле продукта

Почти в каждом произведении можно найти героя, у которого есть прототип. Критики и литературоведы любят спорить о том, кого из выдающихся личностей имел в виду писатель, создавая тот или иной образ. Стоит сказать, что наличие прототипа у героя в большинстве случаев всего лишь предположение.

Прототипом может быть не только историческая фигура, но и ничем не примечательный человек, который был замешан в какой-нибудь интересной истории, вдохновившей писателя. Например, Лесков написал очерк «Леди Макбет Мценского уезда» под впечатлением газетной заметки, в которых шла речь о женщине, убившей своего мужа.

В кинематографе значение слова «прототип» полностью соответствует значению литературного термина. Сценарист создает образ будущего киногероя на основе характерных особенностей реально существующей личности. А в 2007 году на экраны вышел телевизионный фильм «Ликвидация». Прототипов у главного героя этой картины несколько. Среди них подполковник милиции Давид Курлянд, сотрудник УГРО Виктор Павлов.

Резюме

  • Прототипирование — обязательный этап разработки любого сайта;
  • Создание прототипов — второй шаг разработки сайта, первый — подготовительный;
  • На этапе прототипа закладывается весь маркетинг и удобство интерфейса будущего сайта;
  • Прототипы бывают разных типов. Основное их отличие между собой — в скорости создания и глубине проработки (детализации). Тут необходимо выдержать баланс: чем сложнее проект, тем более детализирован он должен быть. Такой подход поможет сэкономить время на следующих этапах создания сайта. Правило работает и в обратную сторону. Для очень простых проектов будет достаточно прототипа в виде эскиза на бумаге;
  • С технической точки зрения прототипы бывают разных типов и нужно выбирать оптимальный вариант под конкретный проект;
  • Для разработки прототипов существуют специальные программы и приложения.

Место прототипа в жизненном цикле продуктаМесто прототипа в жизненном цикле продукта

Послесловие

«Прототип отца», «прототип матери» – самые популярные словосочетания по теме, то есть образ отца и матери. Но у каждого человека он свой. В основе любого прототипа таится первообраз, условно говоря «лучший экземпляр». Если разобрать слово «прототип», то «прото» – первичный, «тип» – группа схожих между собой объектов. Соответственно, человек способен избирательно подходить к этим частям.

Итак, прототип – не конкретное описание какого-либо объекта, субъекта, а его обобщенное восприятие с другими схожими по этим же признакам объектам и субъектам. Для прототипа всегда выбирается самый наглядный и типичный пример из личного опыта.

Проблема в том, что возможности личного опыта ограничены. Потому, хотим мы того или нет, приходится пользоваться и чужим опытом (рассказы, книги, фильмы, другие источники информации). Оттого прототип порой искажается или превращается в стереотип.

Что же такое прототип?

Вот самое общее определение:

Прототип – это симуляция или пробная версия финального продукта, которая используется для проведения тестирования перед его запуском.

Целью создания прототипов является тестирование продуктов и идей перед тем, как вложить в них значительную сумму денег и потратить много времени на их создание.

Разработка прототипов помогает определиться с вопросами юзабилити перед запуском проекта, а также обнаружить проблемы или направления, требующие доработки. Как только ваша разработка окажется в руках реальных пользователей, вы сможете оценить, какой продукт им нужен, а затем доработать свой прототип.

Прототипы обладают четырьмя основными качествами:

  1. Презентация. Форма прототипа, например, бумажная, мобильная, HTML.
  2. Точность. Уровень детализации прототипа, его реализм.
  3. Интерактивность. Прототипы могут быть полностью функциональными, частично функциональными или только для просмотра.
  4. Развитие. Жизненный цикл прототипа. Некоторые из них быстро создаются, тестируются и выбрасываются, а затем заменяются более совершенными версиями; другие могут создаваться, затем дорабатываться, превращаясь в конечный продукт.

Многие ошибочно полагают, что прототипы создаются один или два раза в самом конце процесса разработки дизайна. Это не так. Чем раньше вы создадите прототип, тем лучше. Также не стоит забывать как можно чаще его тестировать. При этом следует создавать прототип для всех возможных элементов дизайна, даже если у вас пока есть только общее представление о проекте.Место прототипа в жизненном цикле продукта
Прототипы – это не просто конечное представление о продукте. Они должны отражать все его версии, которые необходимо протестировать. Только так вы сможете понять, каким образом люди будут взаимодействовать с продуктом. При этом совершенно не важна выбранная форма прототипа.

Сюжет

ГЕНТЕКМесто прототипа в жизненном цикле продукта

Тело Мерсера в морге

«Черной Стражей»Место прототипа в жизненном цикле продукта

Дана после спасения её Алексом от «Черной Стражи»

Дану МерсерЭлизабет Гриндоктором РэгландомХоуп, АйдахоПарией

Вскоре Алекс выяснил, что «Черная Стража» свернула проект ГЕНТЕК, как только в прессу просочилась кое-какая информация, а всех участников надлежало ликвидировать. Сотрудник корпорации, доктор Алекс Мерсер взял колбу, содержащую штаммы вируса (DX-118 A) как «страховку», чтобы спасти свою жизнь. В конце концов «Черная Стража» настигла его на Пенсильванской станции. Алекс разбил колбу с вирусом(«Черный Свет»), желая окончательно дискредитировать ГЕНТЕК и «Черную Стражу», спровоцировав заражение в городе. После того, как Алекс погиб, будучи застреленным агентами «Черной Стражи», вирус проник в его кровь через огнестрельные ранения, поглощая и копируя его тело. После пробуждения в морге, воплощенный вирус, названный Зевсом, все это время считал себя Мерсером. 

Место прототипа в жизненном цикле продукта

Встреча Алекса и Кросса

«Кровотоксин»генерал Ренделлкапитаном Кроссомавианосец «Рональд Рейган»

Как только Алекс поглощает генерала, Кросс показывает «настоящего» себя: на самом деле это Высший Охотник, который выжил в битве с Алексом и поглотил капитана Кросса, приняв его вид. В недолгой схватке Мерсер окончательно убивает Охотника, а затем прикрепляет бомбу к вертолету и сбрасывает её как можно дальше от города в океан. Город спасен, но взрывная волна разрушает вертолет и разрывает Алекса на куски. На берегу останки Алекса начинают регенерировать после поглощения птицы. Полностью восстановившись, он произносит: «Я нечто меньшее, чем человек, но в то же время и нечто большее.»

Как сделать прототип?

Подготовительный этап

  • Для кого разрабатывается данный сайт или конкретная страница?
  • Какие возражения, относительно конкретного товара или услуги наиболее популярный среди этих людей? Какие наименее?
  • Главные факторы принятия решения о заказе?
  • Какие каналы коммуникации будут наиболее удобны для данной аудитории?
  • И многие другие.
  • весь маркетинговый фундамент будущего сайта;
  • создается понятный интерфейс взаимодействия с пользователем.

Эскиз на бумаге

  • очень быстрая разработка
  • бесплатно
  • плохо масштабируется
  • нет возможности совместной работы команды удаленно
  • неудобство проведения доработок
  • нет привязки к реальным размерам сайта
  • нет возможности создать интерактивные элементы

Цифровой эскиз

Miro.com

  • быстрая разработка
  • доступно в облаке
  • легкость доработок
  • бесплатно
  • нет привязки к реальным размерам сайта
  • нет возможности создать интерактивные элементы

Разработка с помощью специальных инструментов

  • легкость доработок
  • доступно в облаке
  • есть пробный бесплатный период
  • возможности создавать ссылки и делать перелинковку между страницами прототипа (в некоторых программах есть функции разработки более сложных элементы: анимаций, всплывающих форм и т.д.)
  • есть привязка к реальным размерам сайта
  • требуется время на изучение программы/сервиса
  • средняя скорость разработка
  • для постоянной работы потребуется полная платная версия
  • онлайн-сервиса в браузере;
  • программы для ПК.

Реакция

Prototype был доступен для скачивания в Steam, а так же для покупки в обычных магазинах 9 июня (США) и 12 июня (Европа) 2009 года. Игра возглавила рейтинги продаж недели в Steam, а версия для Xbox стала одной из самых продаваемых игр 2009 года в Северной Америке: было продано более 419.900 копий. Это сделало игру Платиновым Хитом. Prototype был отмечен за «интригующий сюжет и главного героя», а так же за «широкие возможности и способности», но раскритикован за «неудобное управление» и «дубовую графику окружающего мира». 

Игра была выпущена через две недели после «InFamous», игры с аналогичным концептом, студии Sucker Punch Productions. Это привело к множеству сравнений двух игр критиками. 

Что такое прототип?

Для начала стоит дать определение. Прототип – это простая экспериментальная модель предполагаемого решения, используемая для тестирования идей, проектирования предположений и способов использования продукта быстро и дешево и позволяющая вносить необходимые уточнения и изменения в направление развития продукта. Иными словами прототип позволяет вам:

  • протестировать идею и/или гипотезу;
  • проверить, как пользователь будет использовать продукт для решения своей проблемы и найти препятствия на этом пути (если они есть);
  • получить обратную связь;
  • снизить риски запуска продукта/фичи.

Чем прототип НЕ является:

Макетом сайта или разрозненными wireframe’ами. Раньше под прототипом понимали стадию разработки до отрисовки дизайна, то есть проработку UX и интерфейса. Сейчас же под прототипом понимается именно динамическая модель продукта, позволяющая симулировать какой-то из сценариев его использования.
Финальным дизайном вашего продукта. Прототип совершенно не обязательно должен быть выполнен в вашей стилистике и согласно последним тенденциям онлайн моды

Если он решает свою задачу – проверку гипотезы – неважно, как он выглядит. Вам все равно придется его полностью переработать, прежде чем приступать к разработке продукта.

Можно выделить два основных вида прототипов технологических продуктов:

  • Кликабельный прототип. Такой прототип простой пользователь может даже не отличить от реального продукта, поскольку он полностью симулирует поведение в онлайне, с той лишь разницей, что человек сильно ограничен в сценариях его использования.
  • Прототип «на бумаге». На самом деле он может быть хоть на песке, хоть из конструктора Lego. Суть этого типа в симуляции продукта подручными средствами в оффлайне.

Выбор типа зависит исключительно от гипотезы, которую вы тестируете.

Игровой движок

Минимальные системные требования игры
Рекомендации
Windows XP/Vista/7
Операционная система Windows XP Service Pack 2, Windows Vista Service Pack 1, Windows 7
Центральный процессор Intel Core 2 Duo 1.86 GHz или AMD Athlon 64 X2 4000+ или лучше
Объём RAM 1 GB (XP)2GB (Vista)
Объём жесткого диска 8 GB (плюс 500MB для файла подкачки)
Видеокарта DirectX 9.0c-совместимая графическая карта с 256 MB видеопамяти (NVIDIA 7800GT/ATI Radeon X1800 256 MB или лучше) и поддержка Pixel Shader 3.0
Звуковая плата 100% DirectX 9.0c-совместимая
Устройства ввода клавиатура, компьютерная мышь

В игре используется игровой движок Titanium, разработанный студией RadicalEntertainment.

В игре достаточно большой набор разрушаемого окружения, игрок может поднимать и бросать машины, ящики и т. п., взрывать цистерны, разрушать некоторые дома, в том числе дома, превращенные в ульи, или базы военных, ломать деревья, фонарные столбы и т. д. Благодаря этому игру можно отнести к sandbox-играм, дающим возможность для использования различных стилей прохождения тех или иных миссий. Также в игре реализован эффект смены дня и ночи.

В программировании

Что такое прототип в программировании, объясню на простом примере. Допустим, вам нужно разработать программу, в которой будет неоднократно выполняться вычисление какой-либо функции. Описывать ее в программе каждый раз, когда нужно ее применить – нецелесообразно.

Затем всякий раз, когда в программе будет необходимо применить эту функцию, можно не описывать ее снова, а просто осуществлять вызов подпрограммы (как бы клонируя ее). Вызов делается с помощью прототипа – оператора, который объявляет эту функцию и ее аргументы, но не содержит ее тело.

Таким образом, определение функции описывает, что именно функция делает, а прототип описывает ее интерфейс (т.е. взаимодействие программы с определением функции).

Использование прототипов позволяет упростить процесс программирования.

Место прототипа в жизненном цикле продукта

Примечание: ООП – это объектно-ориентированное программирование. Для общей осведомленности: разъяснение, что такое ООП:

Место прототипа в жизненном цикле продукта

Прототип – это …

«Прототип» – сложносоставная словесная конструкция. В переводе с древнегреческого «πρῶτος» обозначает «первый» и «τύπος» — «оттиск, отпечаток».

Прототип в литературе

Создавая художественные произведения, писатели созидают свою собственную действительность, населяя ее вымышленными героями.

Часто для воплощения творческого замысла автор берет за основу образа персонажа какую-то яркую личность из реальной действительности (неважно, жившую когда-то или живущую ныне). То есть автор создает персонаж на основе прототипа

Писатель волен использовать в произведении художественный вымысел. Если же он рассказывает о конкретной личности с указанием его ФИО, то это уже документальное произведение и в нем обязаны описываться только реальные факты, реальные события.

Пример использования прототипов в художественных произведениях:

  1. Борис Полевой, «Повесть о настоящем человеке», прототип летчика Мересьева – реальный герой Великой Отечественной войны Алексей Маресьев;
  2. Михаил Булгаков, «Мастер и Маргарита», прототип главного героя – сам писатель;
  3. Виктор Драгунский, «Денискины рассказы», прототип мальчика Дениски – сын писателя.

На фото: слева – иллюстрация к повести Полевого, в середине и слева – олицетворение главного героя – летчик Маресьев:

Место прототипа в жизненном цикле продукта

Прототип в психологии

Одно из направлений психологии – это когнитивная. Ее суть в том, что человек познает себя и окружающий мир посредством когнитивного процесса, т.е. с помощью накопления и анализа информации, поступающей к нему извне.

Именно благодаря этому процессу, мы, глядя на незнакомый объект, можем отнести его к определенной группе. Например, видя живое существо с крылышками, мы сразу определим, что это птица (или бабочка, или ангелок – в общем, кому что привидится). То есть, мы определяем это существо по имеющимся у нас знаниям о других представителях этого вида.

Следовательно, понятие «прототип в психологии» можно сформулировать так:

Место прототипа в жизненном цикле продукта

Например, мы знаем, что трудоголик – это человек, не представляющий себе жизнь без работы. Видя человека, увлеченного своим делом, мы можем с большой долей уверенности сказать, что данный товарищ является трудоголиком.

А почему мы так решили? Да потому что его поведение совпало с нашим представлением о типичном образе поведения трудоголика, т.е. мы использовали прототип (шаблон) и перенесли его на реального человека.

К примеру, родившись, ребенок сначала общается только со своими родителями. В его мозгу формируется прототип взрослого человека. И черты этого прототипа будут зависеть от того, как воспринимает своих родителей ребенок.

Если это милые мягкие любящие люди, то ребенок будет думать, что все взрослые такие же. Если родители держат малыша в чрезмерной строгости, то ребенок автоматически перенесет страх перед ними на всех остальных взрослых людей.

Допустим, ребенок любил ходить в школу, ему было интересно, весело. У него сформировался прототип школы как объекта сугубо положительного. Но вот пришла новая учительница, неумная и неадекватная (бывают и такие!), и стала ребенка унижать перед одноклассниками, придираться и т. д.

Не сразу, но прототип восприятия школы у этого ребенка в корне поменялся. Теперь школа стала местом, куда не хочется приходить.

Нужны ли прототипы

Прототипы формируются автоматически. Начинается это уже с 3-месячного возраста. Собственно, так мы и осваиваем такие категории, как «животные», «буквы», «люди». Прототипы и стереотипы пропитывают всю нашу жизнь. Так, например, у детей формируется прототип взрослого. И от того, как ведут себя родители и другие близкие родственники, зависит отношение детей ко всем взрослым. В зависимости от личного опыта, ребенок может безусловно доверять всем взрослым или наоборот бояться их. Прототипы позволяют нам систематизировать, категоризировать окружающий мир.

Это хорошо, ведь жить в хаусе, неопределенности и непонимании непросто, более того, опасно. Что еще лучше, прототипы можно менять. Во многом это определяется уверенностью человека в правильности его реакций, поступков, ощущений, эмоций. Если возникает неуверенность, человек начинает сомневаться в адекватности прототипа, то запускается деятельность по поиску подтверждений или опровержений имеющегося утверждения, поиск подтверждающих или опровергающих признаков среди окружающего мира.

Таким образом, прототип – это абстрактный образ из схожих для одной группы черт, собранный нами в процессе социализации через знания и личный опыт. Прототипы хранятся в памяти и помогают организовывать деятельность.

Геймплей

Место прототипа в жизненном цикле продукта
Сражение с охотниками и солдатами внутри военной базы.

Основным преимуществом Prototype можно считать то, что город Нью-Йорк, а точнее район Манхэттен, с самого начала полностью доступен для посещения. В нём игроку предоставляется возможность выполнять как сюжетные, так и дополнительные миссии, в любом порядке и любыми доступными способами. Для ориентации в игровом пространстве существует карта, на которой отмечены все доступные для прохождения задания, а также стратегические точки расположения мутантов и военных. Границами карты являются водные ресурсы и перекрытые военной техникой мосты. При попытке покинуть город по главному герою наносится артиллерийский или ракетный удар (в зависимости от способа побега), после которого на высоком уровне сложности главный герой погибает или попадает в воду, из которой тут же выпрыгивает в сторону берега (то же самое происходит и в озёрах Центрального парка).

Перемещение по игровому пространству возможно как по горизонтальным, так и вертикальным поверхностям, при этом в отличие от моделей игрового паркура в таких играх, как Assassin’s Creed и Mirror’s Edge, перемещение по стенам домов в Prototype носит не реалистичный характер и реализовано в виде обычного бега. Падение с высоты в игре не приводит к уменьшению здоровья и может использоваться для атаки на противника. Кроме того, главный герой Prototype умеет очень высоко прыгать, а также некоторое время планировать в воздухе, при этом изменяя траекторию полета и при необходимости атакуя противника. Высота прыжка возрастает с остальными умениями героя по мере прохождения, так же зависит от продолжительности нажатия кнопки прыжка. Планирование может осуществляться в два этапа: сначала герой планирует в воздухе с возможностью использования повторного прыжка, что даст возможность вновь набрать высоту и начать очередное планирование. Такую связку можно использовать только один раз с момента прыжка с поверхности.

Боевая система в игре основана на способности главного героя изменять своё тело, которое может считаться главным оружием в игре. Мерсер может превращать свои руки в кувалды, когти, клинок, хлыст и щит. Алекс может увеличивать свою мышечную массу для того, чтобы поднимать и бросать тяжёлые предметы, или превращать кожу в броню, что спасает от мощных атак. Кроме того главный герой способен видеть в темноте и отличать инфицированных существ от незараженных. Каждая способность имеет несколько слотов развития и улучшения. Способности главного героя разрешено комбинировать, в зависимости от предпочтений игрока.

Кроме собственного тела, для атак и защиты главный герой может пользоваться различным огнестрельным оружием (штурмовые винтовки, ручные пулемёты, гранатометы, ракетницы), а также захватывать БТРы, танки, вертолёты и использовать их вооружение.

В начале игры набор доступных игроку суперсил минимален. Улучшение и развитие персонажа в «Prototype» происходит со временем, путём приобретения очков опыта, во время выполнения различных заданий и покупки на эти очки дополнительных способностей либо улучшений для уже имеющихся. При этом некоторые улучшения можно приобрести, только выполнив сюжетное задание. А для повышения навыков владения оружием и транспортными средствами предлагается проникать на военные базы и поглощать персонажей, обладающих нужным знанием.

Перевоплощение в солдата Black Watch.

Следует отметить, что кроме открытого боя игроку также доступна возможность скрытого прохождения миссий. Стелс элементы основаны не на переодевании или использовании теней для маскировки своего местонахождения, а на способности Мерсера принимать вид любого не игрового персонажа (кроме мутантов) и таким образом скрываться от погони или проникать на базы военных. Также в военной маскировке главный герой может вызвать артиллерийский удар по заранее отмеченной позиции или, не вызвав подозрений, сесть в танк. Со временем у Алекса появляется способность к стелс поглощению не игровых персонажей, что дает возможность незаметно менять облик.

В отличие от большинства современных игр, где полоска жизни изначально отсутствует, в Prototype она есть и в начале игры достаточно мала, но так же, как и суперспособности, может подвергнуться апгрейду. Для пополнения очков жизни вместо аптечек предлагается использовать биологический материал жителей города. Самостоятельная регенерация героя максимально замедлена, но также может быть значительно улучшена.

Инструменты для создания динамических прототипов

Прекрасно, вроде бы все стало более ли менее понятно. Но теперь вы стоите перед проблемой чистого листа: что делать известно, а вот как начать? Для создания кликабельных прототипов существует много различных инструментов. Вот некоторые их самых популярных:

  • inVision, Marvel, Flinto – первый тип инструментов, который позволяет соединить макеты различных страниц в динамический прототип, то есть указать по клику на какую область одной страницы нужно отобразить другую.
  • Prott, POP  – эти инструменты не требуют от вас даже макетов. Просто нарисуйте скетч карандашом на бумаге, сфотографируйте и соедините в приложении в пользовательский сценарий.
  • Proto.io, Framer, Origami, Form – более сложные инструменты, которые позволяют вам анимировать отдельные объекты (слои) и делать более сложные и интересные переходы. Но в их основе все так же лежат макеты страниц.
  • Webflow, Figma – эти инструменты уже являются конструкторами сайтов и с их помощью можно создать не только прототип, но и первую версию продукта. Однако они так же хорошо подходят для прототипирования в случаях, когда вам нужно сильно больше, чем переходы между статичными экранами.

Кроме всех этих инструментов у вас всегда есть еще одна опция – просто пишите нам на ineedmvp@mvplab.org и мы соберем вам первоклассный кликабельный прототип!

Прототип и стереотип

Прототип и стереотип имеют как отличия, так и сходства:

  • Прототип от стереотипа отличается тем, что образуется под влиянием личного опыта человека (индивидуального практического опыта и полученных знаний).
  • В основе прототипа принцип индукции, в основе усвоение стереотипов – дедукции.
  • Прототипы полезны тем, что, как и стереотипы, позволяют экономить время и силы на познание, восприятие мира. Адекватные и верные прототипы позволяют лучше налаживать отношения с людьми, находить общий язык. Но проблема в том, что прототип может быть неадекватным. Потому и говорят «не суди по обложке».
  • Прототипы в определенной степени зависят от культуры конкретного общества, но чаще бывают универсальными, несмотря на то, что формируются на основе индивидуального опыта личности. Стереотипы же во многом определены культурой конкретного общества.

Применимость

Паттерн используется чтобы:

  • избежать дополнительных усилий по созданию объекта стандартным путём (имеется в виду использование конструктора, так как в этом случае также будут вызваны конструкторы всей иерархии предков объекта), когда это непозволительно дорого для приложения.
  • избежать наследования создателя объекта (object creator) в клиентском приложении, как это делает паттерн abstract factory.

Используйте этот шаблон проектирования, когда системe безразлично как именно в ней создаются, компонуются и представляются продукты:

  • инстанцируемые классы определяются во время выполнения, например с помощью динамической загрузки;
  • избежать построения иерархий классов или фабрик, параллельных иерархии классов продуктов;
  • экземпляры класса могут находиться в одном из нескольких различных состояний. Может оказаться удобнее установить соответствующее число прототипов и клонировать их, а не инстанцировать каждый раз класс вручную в подходящем состоянии.

Место прототипа в жизненном цикле продукта

Интересные факты

Главный герой может спокойно упасть с 20-го этажа и пробить кулаком танковую броню, но при этом он останется совсем невредимым. Алекс также отлично парит на воздушных потоках, прыгает с крыши на крышу. У него есть еще очень интересная способность поглощать людей, принимая их облик. Очень полезно перевоплощаться в одного из солдат, в таком костюме можно вызывать авиаудары, инициировать стычки между гражданскими и военными, или же просто ходить по вражеским базам.

Особенности Прототип 1

  • Улицы Нью-Йорка. Действие в игре происходят в современном Нью-Йорке, который переполнен автомобилями и людьми. Этот потрясающий город очень болезненно реагирует на все происходящее.
  • Полоса препятствий. Алекс, имеет возможность перемещаться по городу, используя приемы паркура, ведь он не просто человек, и у него нет непреодолимых препятствий.
  • Абсолютное оружие. После каждого убитого врага, Алекс впитывает их способности и «физическую сущность», и становится еще могущественнее.
  • Смерть и разрушения. Вы сможете опрокинуть Нью-Йорк в хаос. Сражайтесь с целыми отрядами врагов, сейте панику и разрушайте все вокруг с помощью танков «Абрами» и вертолетов «Апач».

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Прототип 1 через торрент бесплатно.