СюжетПравить
Править
В будущем Фонг, как и все остальные Аркобалено, погиб.
Править
Реборн говорил, что Фонг лучший мастер боевых искусств и, считается, что знает как минимум 100 из них. Тсуне, Ламбо и Хару пришлось ловить его в течении часа; впрочем, Фонг был на редкость быстрым и проворным, поэтому он мог успешно убегать и прятаться от них. Фонг хотел научить их тому, что ветер невозможно поймать, а они, в свою очередь, сами должны ждать его прибытия, а не заставлять его идти туда, куда им угодно.
Затем Тсуна придумал план для того, чтобы поймать Фонга. Ламбо должен был заманить Фонга в изостудию, где уже была Хару, обязанностью которой была напугать Фонга. Затем Ламбо должен был блокировать дверь, в то время как Хару должна была поймать его, единственным выходом была дверь слева, однако, там его уже ждал Тсуна.
Биография
Учился в государственных школах, в 1930 году окончил Гавайский университет в Маноа, в 1935 году — Гарвардскую школу права. В том же году принят в коллегию адвокатов и с 1935 по 1938 год занимался частной юридической практикой в Гонолулу, являлся заместителем прокурора города и округа Гонолулу.
В период Второй мировой войны с 1942 по 1945 год служил в звании майора на должности . Двадцать лет состоял в резерве, ушёл в отставку в звании полковника.
В 1938—1954 годах состоял в законодательном собрании территории Гавайи, четыре года являлся его вице-спикером и шесть лет — спикером. В 1950 году избран заместителем председателя Конституционного конвента территории Гавайи. Председатель совета директоров и президент нескольких страховых и финансовых компаний, занимался выращиванием бананов на своей плантации.
Предвыборный бейдж Фонга.
С получением Гавайями статуса штата в 1959 году избран в Сенат США и занимал эту должность с 21 августа 1959 до 3 января 1977 года, отказавшись от очередного переизбрания в 1976 году
Будучи седьмым из одиннадцати детей в бедной семье своих неграмотных родителей (отец Фонга, иммигрировав из Китая, работал на кабальных условиях на сахарной плантации, а мать была прислугой в богатом доме), за 18 лет в Сенате обращал на себя внимание как один из первых американцев азиатского происхождения в верхней палате Конгресса, а также как единственный американец китайского происхождения и единственный республиканец, когда-либо представлявший Гавайи в Сенате. Состоял во влиятельных комитетах — Юридическом и по государственным закупкам
В 1960-е годы выделялся среди своих однопартийцев поддержкой законодательства в обеспечение гражданских прав, однако при этом всегда занимал позицию в поддержку роста военных расходов. В начале 1970-х твёрдо поддерживал политику президента Никсона и войну во Вьетнаме.
В 1964 и 1968 годах первым из американцев азиатского происхождения вступал в борьбу за выдвижение его кандидатуры от Республиканской партии на президентских выборах.
Уйдя из политики, вернулся к предпринимательству, являлся президентом Finance Enterprises, Ltd. Жил в Кахалуу на Гавайях, где и умер от почечной недостаточности 18 августа 2004 года.
Интересные ФактыПравить
- В то время как его официально зовут Фонг, романизация Мандарина имени Фонга записана как Fēng. Традиционный китайский совпадает с Кандзи, но упрощенный китайский читается как 风 вместо 風.
- Кроме Гьёза-Кэмпо, Фонг знает 107 других стилей боевых искусств.
- Любимая еда — Мапо Тофу, которое он не может есть из-за превращения в ребенка, так как оно слишком острое, и из-за этого у него начинается приступ удушья и рвоты.
- Любимый напиток — Улун.
- В недавнем опросе силы Фонг занял 14-е место.
- Фонг, Хибари и Алауди имеют одинаковую внешность и одного сейю. Однако, волосы Фонга намного длиннее волос Хибари и Алауди.
- У Фонга и Хибари схожие взгляды, однако у них совершенно противоположные характеры (в то время, как Фонг миролюбив и добр, Хибари кровожаден и довольно жесток).
- Из всех обладателей Пламени Урагана, только Фонг не соответствует своему атрибуту Пламени, так как он мирный, спокойный и уравновешенный.
- В Хару Хару интервью 31 Тома манги, Фонг сказал, что он и Хибари связаны, но Хибари разозлился бы, если бы он сказал кому-либо об этом, поэтому он сменил тему.
- Имеет татуировку китайского дракона на груди.
пример
Что такое Фонг?
Phong — очень простая, но реальная легкая модель для поверхностей, которая состоит из трех частей: окружающего, диффузного и зеркального освещения.
Освещение окружающей среды:
Эмбиентное освещение — это простейшая из трех частей для понимания и расчета. Окружающее освещение — это свет, который наводняет сцену и равномерно освещает объект во всех направлениях.
Две переменные в окружающем освещении — это сила окружающей среды и цвет окружающей среды. В вашем шейдере фрагмента для окружающей среды будет работать следующее:
Диффузное освещение:
Диффузное освещение немного сложнее, чем окружающее. Диффузное освещение — это направленный свет, по существу означающий, что лица, обращенные к источнику света, будут лучше освещены, а лица, указывающие в сторону, будут темнее из-за того, как свет бьет их.
Примечание: диффузное освещение потребует использования нормалей для каждого лица, которое я не буду показывать, как рассчитать здесь. Если вы хотите узнать, как это сделать, просмотрите 3D-математическую страницу.
Для моделирования отражения света в компьютерной графике используется функция распределения двунаправленного отражения (BRDF). BRDF — это функция, которая дает связь между светом, отраженным вдоль исходящего направления, и светом, падающим из входящего направления.
Идеальная диффузная поверхность имеет BRDF, которая имеет такое же значение для всех инцидентов и исходящих направлений. Это существенно уменьшает вычисления и, следовательно, обычно используется для моделирования диффузных поверхностей, поскольку это физически правдоподобно, хотя в реальном мире нет чистых диффузных материалов. Этот BRDF называется ламбертовским отражением, потому что он подчиняется косинусному закону Ламберта.
Ламбертовское отражение часто используется в качестве модели диффузного отражения. Этот метод заставляет все замкнутые многоугольники (такие как треугольник в трехмерной сетке) отражать свет одинаково во всех направлениях при визуализации. Коэффициент диффузии вычисляется по углу между вектором нормали и вектором света.
где — нормальный вектор поверхности, а — вектор к источнику света.
Подборки
Армейские ПесниКлассика пианиноМузыка из рекламыДетские песни из мультфильмовМузыка для аэробикиСборник песен 70х годовДля любимого человекаКлассика в современной обработкеКлубные миксы русских исполнителей3D ЗвукДальнобойщикиЗарубежный рэп для машиныТоповые Клубные ТрекиМощные БасыДискотека 2000Песни про папуХристианские ПесниЗимняя МузыкаМузыка Для МедитацииРусские Хиты 90ХГрустная МузыкаRomantic SaxophoneТанцевальный хип-хопНовогодние песниЗарубежные хиты 80 — 90Песни про покемонаРомантическая МузыкаМотивация для тренировокМузыка для сексаМузыка в машинуДля силовых тренировокПремия «Grammy 2017»
Гладкое затенение
Модели обычно задаются набором плоских выпуклых граней, хотя большинство реальных трёхмерных предметов имеют гладкие криволинейные поверхности. Таким образом, криволинейная поверхность рисуется как ребристая полигональная сетка; для того, чтобы эта сетка выглядела гладкой, используется тот или иной метод интерполяции освещённости вершин полигональной сетки.
Если используется затенение по Гуро, то расчёт цвета производится в каждой вершине каждой грани, а затем рассчитанный цвет интерполируется по всей грани. В результате блики, которые должны проявиться в середине полигона, нарисованы не будут — при интерполяции цветов вершин более яркое освещение центра многоугольника невозможно.
При затенении по Фонгу интерполируется вектор нормали. Для нахождения вектора нормали в произвольной точке поверхности используют нормированную взвешенную сумму векторов нормали граней, которым эта точка принадлежит:
n=a1n1+…+aknk‖a1n1+…+aknk‖{\displaystyle n={\frac {a_{1}n_{1}+…+a_{k}n_{k}}{\left\Vert a_{1}n_{1}+…+a_{k}n_{k}\right\|}}}
Вычислительные затраты на затенение по Гуро или по Фонгу зависят соответственно от числа вершин и от числа фрагментов изображения. Современное графическое оборудование использует второй способ, вычисляя цвет каждого фрагмента (т.е. пикселя), а не каждой вершины.
Саундтреки
Из фильма В центре вниманияИз фильма Ван ХельсингИз сериала Дневники ВампираИз фильма Скауты против зомбииз фильмов ‘Миссия невыполнима’Из фильма Голодные игры: Сойка-пересмешница. Часть 2OST ‘Свет в океане’OST «Большой и добрый великан»из фильма ‘Новогодний корпоратив’из фильма ‘Список Шиндлера’ OST ‘Перевозчик’Из фильма Книга джунглейиз сериала ‘Метод’Из фильма ТелохранительИз сериала Изменыиз фильма Мистериум. Тьма в бутылкеиз фильма ‘Пассажиры’из фильма ТишинаИз сериала Кухня. 6 сезониз фильма ‘Расплата’ Из фильма Человек-муравейиз фильма ПриглашениеИз фильма Бегущий в лабиринте 2из фильма ‘Молот’из фильма ‘Инкарнация’Из фильма Савва. Сердце воинаИз сериала Легко ли быть молодымиз сериала ‘Ольга’Из сериала Хроники ШаннарыИз фильма Самый лучший деньИз фильма Соседи. На тропе войныМузыка из сериала «Остров»Из фильма ЙоганутыеИз фильма ПреступникИз сериала СверхестественноеИз сериала Сладкая жизньИз фильма Голограмма для короляИз фильма Первый мститель: ПротивостояниеИз фильма КостиИз фильма Любовь не по размеруOST ‘Глубоководный горизонт’Из фильма Перепискаиз фильма ‘Призрачная красота’Место встречи изменить нельзяOST «Гений»из фильма ‘Красотка’Из фильма Алиса в ЗазеркальеИз фильма 1+1 (Неприкасаемые)Из фильма До встречи с тобойиз фильма ‘Скрытые фигуры’из фильма Призывиз сериала ‘Мир Дикого Запада’из игр серии ‘Bioshock’ Музыка из аниме «Темный дворецкий»из фильма ‘Американская пастораль’Из фильма Тарзан. ЛегендаИз фильма Красавица и чудовище ‘Искусственный интеллект. Доступ неограничен»Люди в черном 3’из фильма ‘Планетариум’Из фильма ПрогулкаИз сериала ЧужестранкаИз сериала Элементарноиз сериала ‘Обратная сторона Луны’Из фильма ВаркрафтИз фильма Громче, чем бомбыиз мультфильма ‘Зверопой’Из фильма БруклинИз фильма Игра на понижениеИз фильма Зачарованнаяиз фильма РазрушениеOST «Полный расколбас»OST «Свободный штат Джонса»OST И гаснет светИз сериала СолдатыИз сериала Крыша мираИз фильма Неоновый демонИз фильма Москва никогда не спитИз фильма Джейн берет ружьеИз фильма Стражи галактикииз фильма ‘Sos, дед мороз или все сбудется’OST ‘Дом странных детей Мисс Перегрин’Из игры Contact WarsИз Фильма АмелиИз фильма Иллюзия обмана 2OST Ледниковый период 5: Столкновение неизбежноИз фильма Из тьмыИз фильма Колония Дигнидадиз фильма ‘Страна чудес’Музыка из сериала ‘Цвет черёмухи’Из фильма Образцовый самец 2из фильмов про Гарри Поттера Из фильма Дивергент, глава 3: За стеной из мультфильма ‘Монстр в Париже’из мультфильма ‘Аисты’Из фильма КоробкаИз фильма СомнияИз сериала Ходячие мертвецыИз фильма ВыборИз сериала Королек — птичка певчаяДень независимости 2: ВозрождениеИз сериала Великолепный векиз фильма ‘Полтора шпиона’из фильма Светская жизньИз сериала Острые козырьки
Как это устроено
В общем случае точечное произведение двух векторов равно косинусу угла между двумя векторами, умноженному на величину (длину) обоих векторов.
Отсюда следует, что точечный продукт двух единичных векторов равен косинусу угла между двумя векторами, поскольку длина единичного вектора равна 1.
Если взглянуть на функцию cos (x) между углами -90 ° и 90 °, то мы увидим, что она имеет максимум 1 под углом 0 ° и она опускается до 0 под углами 90 ° и -90 °.
Такое поведение именно то, что мы хотим для модели отражения. Когда нитроральный веток поверхности и направление к источнику света находятся в одном и том же направлении (угол между 0 °), то мы хотим максимировать отражение. Напротив, если векторы ортонормированы (угол между ними равен 90 °), то мы хотим минимум отражения и хотим, чтобы между двумя границами 0 ° и 90 ° выполнялся гладкий и непрерывный функционал.
Если свет рассчитан на вершину, то отражение рассчитывается для каждого угла примитива. Между примитивами отражения интерполируются в соответствии с его барицентрическими координатами. См. Полученные отражения на сферической поверхности:
Итак, чтобы начать с нашего фрагментарного шейдера, нам понадобятся четыре входа.
- Нормали вершин (должны быть в буфере и заданы указателями атрибутов вершин)
- Положение фрагмента (должно выводиться из вершинного шейдера в frag shader)
- Положение источника света (равномерное)
- Светлый (однородный)
Внутри основного — это то, где нам нужно сделать математику. Вся концепция диффузного освещения основана на угле между нормальным и световым направлением. Чем больше угол, тем меньше света до 90 °, где вообще нет света.
Прежде чем мы сможем начать вычислять количество света, нам нужен вектор направления света. Это можно получить, просто вычитая положение света из положения фрагмента, которое возвращает вектор из положения света, указывающего на положение фрагмента.
Кроме того, продолжайте и нормализуйте и векторы, чтобы они были одинаковой длины для работы.
Теперь, когда у нас есть наши векторы, мы можем вычислить разницу между ними. Для этого мы будем использовать функцию точечного произведения. В принципе, это принимает 2 вектора и возвращает cos () сформированного угла. Это прекрасно, потому что при 90 градусах он будет давать 0 и при 0 градусах он даст 1. В результате, когда свет указывает прямо на объект, он будет полностью гореть и наоборот.
Есть еще одна вещь, которую мы должны сделать с расчетным числом, мы должны убедиться, что она всегда положительная. Если вы думаете об этом, отрицательное число не имеет смысла в контексте, потому что это означает, что свет находится за лицом. Мы могли бы использовать оператор if, или мы можем использовать функцию которая возвращает максимум два входа.
Сделав это, мы теперь готовы рассчитать окончательный выходной цвет для фрагмента.
Он должен выглядеть так:
Зеркальное освещение:
комбинированный
В приведенном ниже коде и изображении показаны три концепции освещения в сочетании.
Previous
Next