Dungeons & dragons

Dungeons & Dragons 3 Править

Персонаж, существо, монстр
Любое существо, имеющие атрибуты и другие базовые характеристики. Третья редакция обсчитывает всех существ по единым правилам с персонажами.
Hit Dice, уровень персонажа
Количество кубиков, с помощью которых определены hp существа. Также является мерой силы: от числа HD (уровня) зависит большинство других характеристик, например, увеличиваются спасброски, маги получают новые заклинания, а воины — новые боевые фиты.
Настройка уровня (level adjustment, LA)
Характеристика рас и существ, которые мощнее в роли игровых персонажей, чем можно подумать по их HD. LA увеличивает пороги опыта, которые необходимы для достижения следующего уровня.
Действительный уровень персонажа (effective character level, ECL)
Сумма числа HD и настройки уровня. Эквивалентом именно этого уровня является персонаж с LA.
Престиж-класс
Особый класс, который нельзя взять с первого уровня, поскольку необходимо выполнить его требования. Например, чтобы взять престиж-класс ассасина, нужно иметь злое мировоззрение, развить несколько навыков и убить жертву, указанную гильдией ассасинов.
Базовый бонус атаки (BAB)
Число, добавляемое к большинству атак. Зависит от уровня персонажа и его классов. BAB выше 5 позволяет делать дополнительные атаки оружием (кроме естественного).
Шаблон (существа)
Набор инструкций, позволяющий модифицировать существо. Например, шаблон «зомби» позволяет создать зомби любого монстра или персонажа.
Challenge Rating (CR), рейтинг опасности, степень вызова
Показатель, насколько сложным является данное существо или опасность для игровых персонажей. Определяет количество опыта за преодоление опасности, помогает мастеру подобрать вызов под стать партии.
Encounter Level (EL), уровень столкновения
Аналог Challenge Rating для группы монстров.

Боевые термины Править

Серия атак, на которую персонаж тратит весь раунд. Длинные серии доступны в основном воинским классам и существам с большим количеством естественного оружия.
атака, производящаяся не основным оружием в дополнение к основной атаке и получающая штрафы за это. К примеру, основное оружие тигра — когти. Атакующий тигр может не только атаковать врага когтями, но и укусить, однако его укус производится с меньшим бонусом атаки в этом случае. Точно так же кентавр-воин может атаковать оружием, а после этого ещё подняться на дыбы и пытаться бить противника копытами.
«Клещи», заход с фланга, окружение, фланк (flank)
Ситуация, когда два или несколько союзников окружили врага и зажали его «в клещи».

Типы действий Править

Может применяться сколько угодно раз в раунд, даже не на свой ход.
Может применяться в чей угодно ход, но раз в раунд.
Применяется раз в раунд в свой ход.
Олицетворяет действия, занимающие несколько секунд активного поведения, например удар мечом. В свой ход можно совершить одно стандартное действие и одно движение (или два движения).
Олицетворяет действие, занимающее целый раунд. Например, полного раунда требует произнесение некоторых заклинаний.
Некоторые боевые приёмы применяются «вместо атаки». Это означает, что если у персонажа несколько атак в раунд или даже в стандартное действие, то он может заменить любое число атак на эти приёмы.

Типы способностей Править

Характеристика, которая есть у большинства существ, например скорость перемещения. Качества, не обозначенные ни одним из терминов ниже, являются естественными.
?
Любая из способностей выше кроме естественной, призванная наносить вред в бою.
Любая из способностей выше кроме естественной, не являющаяся особой атакой. Некоторые трансформации дают пользоваться особыми атаками новой формы, но не особыми качествами.

Дополнительный метод[править | править код]

Ваш персонаж начинает со всеми характеристикам равными 8. У вас есть 27 очков, для свободного распределения, 14 и 15 значение характеристики стоит 2 очка.

2. Выбор расыправить | править код

Каждый персонаж принадлежит расе — виду, в мире фэнтези. Самые общие игровые расы — это дварфы, эльфы, халфлинги и люди. См. раздел Расы для большей информации. Иные расы могут быть доступны на усмотрение вашего Мастера.

Выбранная вами раса вносит важный вклад в становление вашего персонажа, она определяет его или её внешний вид, природные таланты и родословную. Раса вашего персонажа, в частности определяет его или её расовые черты, такие как корректировка очков характеристик, особые чувства, талант к использованию определенного оружия, или способность использовать малые заклинания. Иногда эти черты соответствуют возможностям определенных классов (см. 3 шаг). Например, расовые черты легконогих халфлингов делают их прекрасными разбойниками, в то время как высшие эльфы как правило становятся могущественными магами.

Запишите расовые черты в лист вашего персонажа.

3. Выбор классаправить | править код

Каждый персонаж член класса. Класс хорошо описывает профессию, которой следует ваш персонаж, какими специальными талантами он или она обладает, и тактика которую он или она скорее всего будет использовать во время прохождения подземелий, боя с монстрами и ведения напряженных переговоров.

Самые распространенные классы — это жрец, боец, разбойник и маг. Жрецы это священнослужители своих богов, наделенные толикой их силы, бойцы это жестокие воины и специалисты по оружию, разбойники это специалисты во многих областях знания и надувательства, маги это мастера тайной магии. Смотри разделы посвященные этим классам для большей информации. Другие классы могут быть доступны на усмотрение вашего Мастера.

Ваш персонаж получает некоторые преимущества от выбранного вами класса. Многие из этих преимуществ это особенности класса — отличающие его от остальных.

Запишите всю базовую информацию и особенности выбранного класса в ваш лист персонажа.

4. Выбор предысторииправить | править код

У вашего персонажа есть предыстория, описывающая откуда он или она родом, чем он или она занималась, и местонахождение персонажа в мире D&D.

Вы можете выбрать предысторию данную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела «Предыстории и навыки». Ваш Мастер может предлагать дополнительные предыстории, помимо описанных в указанном разделе.

Предыстория предоставляет вашему персонажу новые особенности, такие как обученность конкретным навыкам. Запишите новые особенности и изученные навыки в лист вашего персонажа.

Структура Править

В ходе игры каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском соответствующего дайса. Иногда решения мастера могут не совсем соответствовать правилам. Золотым правилом всех редакций является тезис «ДМ всегда прав», также называемый «мастерским произволом».

Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать в игре полностью или частично по своему усмотрению. Основным, а иногда и единственным, требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков (d4, d6, d8, d12, d20, два d10).

Развитие персонажа Править

Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на этапы (tiers), цель которых — лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находится персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему черт и количество применений магических предметов со способностью «раз в день».

  • Героический этап (Heroic tier, 1-10 уровень) «Лучшие воины и грабители гробниц» — предполагает участие персонажей в реалистичной активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать:
    • стычек с гоблинами и орками;
    • исследование подземелий и заброшенных гробниц;
    • применение магических предметов нижних уровней (например, кольцо невидимости относится к следующему этапу).
  • Легендарный этап (Paragon tier, 11-20 уровень) «Песнь о Нибелунгах» — представляет персонажей, чьи приключения достойны увековечивания в легендах. Тут решаются проблемы немалых королевств и даже вопросы спасения мира. На этом этапе персонаж выбирает легендарный путь (paragon path) — аналог престиж-класса в 3/3,5 издании D&D. Тут можно ожидать:
    • Путешествие в мир теней Шэдоуфелл (Shadowfell);
    • Применение магических предметов практически с любыми возможностями, кроме самых мощных;
    • Полёты верхом на магических животных.

Личность[править | править код]

Некоторые заметки о личностных качествах вашего персонажа могут вдохнуть жизнь в ролевую игру. Как ваш персонаж реагирует на стресс, опасность, и моральное потрясение? Возможно у него или нее есть необычная личностная причуда, например нервный тик, шепелявость или скрипучий голос.

9. Игра!править | править код

После создания вашего персонажа вы готовы к началу игры. Каждый персонаж играют свою роль в группе, и группа искателей приключений работает вместе над общими целями. Работа в команде и сотрудничество сильно повышают шансы всей группы выжить в опасностях перед лицом мира Dungeons & Dragons. Поговорите с вашими товарищами по игре и с Мастером, что бы решить что знает каждый персонаж об остальных, как они познакомились и какие типы заданий группа может выполнять.

Первый уровень и вышеправить | править код

По мере того как ваш персонаж проходит приключения и преодолевает испытания, он или она получает очки опыта. Персонаж набравший определенное количество очков опыта переходит на следующий уровень.

При получении нового уровня, класс персонажа может предоставить ему дополнительную способность, данную в описании класса. Персонаж может получить новые черты. Кроме того, каждый четвертый уровень дает персонажу два дополнительных очка, с помощью которых он может увеличить одну из своих характеристик; в соответствии с правилами, любая характеристика персонажа не может превышать значение 20.

Следующая таблица отображает прогресс персонажа от уровня к уровню, без учета особенностей классов. В таблице указано как много очков опыта необходимо для перехода на следующий уровень.

Опыт Уровень Бонусы
1 Предыстория, специализации, способности
250 2
950 3 Способность (необязательно)
2,250 4 +1 к двум характеристикам
4,750 5
9,500 6 Способность (необязательно)
16,000 7 Улучшение навыков
25,000 8 +1 к двум характеристикам
38,000 9 Способность (необязательно)
56,000 10
77,000 11
96,000 12 +1 к двум характеристикам, Улучшение навыков
120,000 13
150,000 14
190,000 15
230,000 16 +1 к двум характеристикам
280,000 17 Улучшение навыков
330,000 18
390,000 19
460,000 20 +1 к двум характеристикам

Официальные сеттинги Править

  • Greyhawk — с рождения D&D, 1974; первая отдельная книга — 1975. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. В этом сеттинге происходит действие компьютерной ролевой игры The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure.
  • Mystara — с конца 1970-х. Не поддерживается официально с 1999. В состав сеттинга входят следующие подсеттинги:
    • Hollow World — c 1990. Не поддерживается официально с 1999.
    • Red Steel — с 1994. Не поддерживается официально с 1999.
  • Ravenloft — с 1983. С 2002 до 2006 года поддерживался компанией Arthaus, в 2006 Wizards of the Coast отозвала лицензию. Планировавшееся в 2011 году переиздание было отменено (или отложено на время).
  • Dragonlance — с 1984. С 2002 до 2007 года поддерживался компанией Sovereign Press, весной 2007 Wizards of the Coast отозвала лицензию.
  • Forgotten Realms — c 1987. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. В этом сеттинге происходит действие таких компьютерных ролевых игр, как Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights. В состав этого сеттинга входят подсеттинги (они не поддерживаются с 1999 года):
    • Al-Qadim (Arabian Adventures) — с 1992.
    • Maztica — с 1991.
  • Spelljammer — с 1989. Не поддерживается официально с 1999.
  • Dark Sun — с 1990. Не поддерживался официально с 1999, был переиздан в 2010 году Wizards of the Coast.
  • Planescape — с 1994. Не поддерживается официально с 1999. В этом сеттинге происходит действие компьютерной ролевой игры Planescape: Torment.
  • Birthright — с 1995. Не поддерживается официально с 1999.
  • Eberron — с 2004. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast.

По состоянию на лето 2007 года активно поддерживаются разработчиками только сеттинги Forgotten Realms и Eberron. Сеттинг Greyhawk считается «базовым сеттингом» третьей и трёхсполтинной редакций D&D: если D&D-книга не посвящена какому-либо определенному игровому миру, подразумевается, что описываемые в ней события, личности и предметы относятся к сеттингу Greyhawk.

Интеллект[править | править код]

Интеллект описывает ваше психическое видение мира, ваше образование, способность к выявлению связей причина-следствие, память и использование логики для преодоления проблем и осложнений. Обычно вы используете интеллект для запоминания важных фактов, нахождения ключей к головоломкам или сотворения тайных заклинаний.

Тайные заклинания, такие которые используют маги, часто требуют острого разума для своего сотворения. И таким образом интеллект является важнейшей характеристикой для таких персонажей.

Опциональное правило: Пытаясь спрятать что либо, например когда вы пытаетесь скрыть клад в лесу от посторонних глаз, вы можете сделать проверку Интеллекта для этого. Результат проверки будет уровнем сложности для тех, кто пытается найти ваш клад в ближайшей к нему области.

Проверкиправить | править код

Обычно Мастер просит вас использовать интеллект когда вы делаете проверки на память, определения свойств объектов или ловушек, или расшифровки древней карты.

Спасброскиправить | править код

Обычно Мастер просит вас использовать спасбросок на интеллект, когда вы сопротивляетесь заклинаниям, влияющим на ваш разум.

Магические способностиправить | править код

Члены определенных классов, такие как маги, используют интеллект как свою основную характеристику. Если интеллект является вашей основной характеристикой, то вы добавляете его модификатор к своим броскам атаки заклинаниями, кроме того ваш интеллект помогает определить КС против ваших заклинаний.

Восприятиеправить | править код

Значение вашего интеллекта определяет ваши способности к нахождению чего то что вы ищите, например — очертания скрытой двери; полый звук, скрывающий потайной отсек; зацепки по делу об убийстве; или отпечатки на пыли следов невидимого существа.

Языкиправить | править код

На 1-ом уровне ваш персонаж знает столько языков, чему равен модификатор его Интеллекта. Эти языки считаются бонусными, помимо тех, которые даются персонажу в зависимости от его расы или других особенностей.

Патриция Пуллинг и «Bothered About Dungeons and Dragons» Править

Патриция Пуллинг (Patricia Pulling) из Ричмонда (штат Вирджиния) была основателем организации «Bothered About Dungeons and Dragons» (рус. «Обеспокоенные D&D», BADD). В 1982 году сын Патриции, Ирвинг Пуллинг, совершил самоубийство, причинами которого Патриция сочла увлечение Ирвинга ролевыми играми. Она подала в суд на преподавателя школы, где учился Ирвинг, которого считала виновным в том, что он познакомил её сына с D&D, и на издателя D&D, компанию TSR, Inc.. Оба иска были отвергнуты судом. После этого миссис Пуллинг основала BADD и начала распространять в СМИ обвинения в адрес D&D в распространении идей сатанизма и побуждении молодых людей к самоубийствам. BADD описывала D&D как «фэнтезийную ролевую игру, проповедующую демонологию, неоязычество, вуду, убийства, насилия, богохульства, растление малолетних, самоубийства, убийства, безумие, сексуальные извращения, проституцию, сатанизм, азартные игры, варварство, каннибализм, садомазохизм, оскорбление христианства, призывание злых духов, некромантию и другие аморальные учения.». Патриция Пуллинг также написала книгу «The Devil’s Web: Who Is Stalking Your Children For Satan?» (рус. «Дьявольская паутина: кто преследует ваших детей во имя Сатаны?»), вышедшую в 1989 году.

В 1997 году Патриция Пуллинг скончалась. С её смертью BADD прекратила свою деятельность.

Дело Джеймса Эгберта и «Mazes and Monsters» Править

В 1979 году 16-летний студент Мичиганского университета Джеймс Даллас Эгберт III (James Dallas Egbert III) попытался покончить с собой в отопительном коллекторе здания университета, приняв большую дозу снотворного. Попытка оказалась неудачной, и Эгберт в течение месяца после этого скрывался дома у своего друга. Поиски исчезнувшего Эгберта были широко освещены в печати, а его родители наняли частного сыщика Уильяма Дира (William Dear). Дир без особых на то оснований счёл, что Джеймс Эгберт исчез в коллекторе в ходе живой игры по D&D. Пресса приняла эту версию как единственную истинную, результатом чего стали многочисленные слухи о подобных «инцидентах в коллекторах». Вернувшийся домой Эгберт через год совершил успешное самоубийство, на этот раз воспользовавшись огнестрельным оружием.

Писательница Рона Джаффе (Rona Jaffe) выпустила в 1981 году роман «Mazes and Monsters» (рус. «Лабиринты и монстры»), основанный на «общепринятом» толковании дела Эгберта. Многие из концепций романа повторяли обвинения Патриции Пуллинг. В 1982 году роман был экранизирован, и его показ по телевидению вызвал дальнейший рост неприязненного отношения к ролевым играм.

В 1984 году Дир выпустил книгу «The Dungeon Master», в которой пересмотрел ранее сделанные им заявления и отверг связь между исчезновением Эгберта и ролевыми играми, заявив, что молодой человек находился в депрессии из-за семейных проблем.

Дело об убийстве Лита фон Штейна Править

В 1988 году в городе Вашингтон (штат Северная Каролина) было совершено убийство Лита фон Штейна (Lieth Von Stein), в котором был обвинён его пасынок, студент Университета Северной Каролины Крис Притчард (Chris Pritchard). Фон Штейн был убит несколькими неизвестными, ворвавшимися в дом. После его смерти Притчард должен был унаследовать 2 миллиона долларов. Притчард, находившийся в напряжённых отношениях с отчимом, был обвинён в организации убийства, а его соучастниками были названы двое его друзей по университету и соратников по игре в D&D — Джеральд Хендерсон (Gerald Neal Henderson) и Джеймс Апчёрч (James Upchurch). Во время следствия увлечению трёх молодых людей игрой в D&D было придано большое значение. В 1990 году все трое были признаны виновными. Апчёрч, которого признали нанесшим смертельный удар, был приговорён к смертной казни, заменённой затем пожизненным заключением, двое других получили различные сроки заключения (в 2005-07 годах помилованы).

Двое авторов детективных книг, Джо Макгиннис (Joe McGinniss) и Джерри Бледсо (Jerry Bledsoe), в своих книгах, основанных на этом событии, также уделили большое внимание «ролевой составляющей», а особенно тому, что Апчёрч, который был ДМом компании, мог иметь на своих игроков большое влияние. Книги обоих авторов, «Blood Games» (рус. Кровавая игра) Бледсо и «Cruel Doubt» (рус. Жестокое сомнение) Макгинниса, были экранизированы в 1992 году

Фильм по книге Макгинниса особенно концентрировался на идее, что Притчард и его друзья были морально готовы к убийству из-за увлечения D&D.

Примечания Править

  1. Player’s Handbook 3.5, стр. 4, Introduction
  2. Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 7, Style of Play
  3. Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 197, Designing Prestige Class.
  4. Player’s Handbook 3.5, стр. 306, определение character.
  5. Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 172, Monsters as PCs.
  6. Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 14, Building a Different World
  7. Dungeon Master’s Guide 3.5, стр.206, Epic Characters
  8. Подробно в Epic Level Handbook.
  9. Большая часть DMG посвящена именно настройке системы под свои вкусы; во множестве выносок описаны реальные причины, почему была использована та или иная механика, и предложены другие варианты.
  10. К примеру, Heroes of Horror, который затачивает систему под ужастик
  11. Ярким примером этого является Pun-Pun, всемогущий кобольд, составленный строго по правилам.

Проверки[править | править код]

Чек, это тест, позволяющий определить успешность заявленного действия, с использованием или без ваших талантов. В большинстве случаев вы должны делать проверки, если Мастер решит что заявленное вами действие имеет определенный шанс провала. Результат является неопределенным, и ваш Мастер обратится к дайсам, что бы определить вашу судьбу.

Когда вам будет необходимо сделать проверку, ваш Мастер попросит сделать её на использование вашей соответствующей способности, на его или её выбор.

Делаем проверкуправить | править код

Что бы сделать проверку, первым делом найдите соответствующую характеристику в вашем Листе Персонажа. Каждая характеристика имеет свой модификатор.

Бросок кубика: Бросьте d20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики.
Бонусы и штрафы: Если ваш класс, навык, заклинание или что то ещё дает вам бонусы или штрафы к текущей проверке, примените их к полученному результату.
Оглашение: Скажите вашему Мастеру полученный в итоге результат проверки.

Определение успехаправить | править код

Когда вы совершаете проверку, ваш Мастер определяет Коэффициент\Уровень\Класс Сложности(КС\УС) для заявленного действия. Мастер руководствуется некоторой информацией для определения Класса Сложности. Чем труднее задача, тем выше её КС.

Если результат вашей проверки равен или выше КС, то действие выполнено успешно. В ином случае, действие провалено. В случае успеха, действие совершается согласно вашему заявленному ранее желанию. Когда вы терпите неудачу, вы либо ничего не делаете, либо возможно страдаете от последствий.

Соревнованиеправить | править код

Соревнование, это противостояние двух или более существ или персонажей, где результат определяется удачей и талантами каждого оппонента. Соревнование происходит подобно проверкам, с одним большим исключением: вместо сопоставления вашего броска с КС, оба, вы и ваш противник, делаете бросок. Затем вы сравниваете результаты, что бы увидеть кто победил.

Когда возникает соревнование: Соревнование возникает когда два существа пытаются совершить одно и то же действие, и лишь один может победить. Например когда вы и бандит пытаетесь урвать магическое кольцо упавшее на пол. В другом случае, вы можете попытаться совершить действие, которому активно противостоит другое существо. Например если вы пытаетесь открыть дверь, которую с другой стороны держит орк, то оба, вы и орк, делаете проверки — на открытие, и удержание двери соответственно.
Определение победителя: Соревнование использует ту же механику что и проверка, кроме того факта, что участвуют двое и более существ или персонажей. Существо с наибольшим результатом проверки выигрывает, и успешно совершает свое действие, или мешает успеху своего противника.

Если соревнование оканчивается ничьей, то ситуация остается такой же какой была до начала соревнования. Таким образом один из соперников может выиграть по умолчанию. В ситуации с упавшим кольцом, ни вы ни бандит его не получите. А в примере с орком удерживающим дверь, орк закроет дверь окончательно. Кроме того, если вы попытаетесь скрыться от другого существа, которое уже узнало о вас, то вы потерпите неудачу; но если существо не видело вас, то вы по прежнему будете скрыты.

Новые элементы механики Править

Править

Суть очень проста: нужно пройти определенное количество проверок навыков допустив меньше трех провалов. Количество проверок определяет сложность (complexity), а DC проверок — уровень. Сложность и уровень соответствуют количеству и уровню монстров в энкаунтере, при подсчете опыта за прохождение испытания.

Проверки делаются всеми участниками партии, хотя некоторые и могут их пропускать. Проверки могут являться групповыми, когда члены партии помогают самому способному из них пройти проверку. Проверки не ограниченны одной и той же проверкой на один и тот же результат, наоборот: в испытании задействуются проверки различных навыков, а также, дополнительные проверки не идущие в зачет успехов и провалов, но позволяющие повлиять на следующею проверку.

Ритуалы Править

Практически все способности классов рассчитаны на боевое или иначе проводимое в пошаговом режиме применение. Классические заклинания, рассчитанные на долгосрочный эффект, впервые были выведены в иную временную шкалу и вынесены из способностей классов. Так называемые ритуалы включили в себя заклинания «явно небоевого» применения (дистанционное наблюдение, маскировку лагеря, межмировое перемещение) и стали применяться потенциально кем угодно (хотя у некоторых классов необходимая для этого книга ритуалов была с самого начала). Также такие ритуалы стали требовать денег (точнее, компонентов). К сожалению, механика в этом моменте так и не была исправлена за время существования системы — подсчёты показывали, что ритуалы обычно применять невыгодно в долгосрочном плане.

Магические предметы Править

Хотя «эффект ёлки» формально был снят (система уже не столь явно требовала от некоторых классов увешиваться магическими предметами, чтобы не отставать от остальных, так как прогресс классов был приведён к общему знаменателю), в целом игра без магических предметов была довольно экзотической. Правила по покупке и продаже магических предметов стали жёстче, чем в предыдущей редакции — продажа предмета, утратившего ценность (обычно по уровню) была возможна всего за двадцать процентов цены. Новые правила подразумевали переработку магического предмета в новую сущность — резидиум, этакий универсальный магический компонент, который может применяться как для ритуалов, так и для создания новых магических предметов.

Расы Править

Впервые введение рас и классов стало открыто модульным — вместо единой PHB была заложена линейка книг с таким названием, каждая из которых вводила новые расы и классы.

В основной книге правил игрока (Player’s Handbook) 4-го издания D&D описано 8 различных рас для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания.

  • Люди впервые за всю историю линейки получили право повысить характеристику. Причем любую, что ещё больше подчеркивает репутацию «самой гибкой расы D&D»
  • Эльфы стали чистыми жителями лесов, равнин и прочей некультуризованой местности. Получают повышение в Dex и Wis
  • Эладрины были отделены от эльфов и стали расой магов. Получают повышение в Dex и Int
  • Дварфы (Dwarf) принципиально не изменились. Получают повышение в Con и Wis
  • Полурослики (Halfling) тоже принципиально не были изменены. Получают повышение в Dex и Cha
  • Полуэльфы были ещё больше, по сравнению с предыдущими редакциями, сдвинуты в сторону дипломатии. Получают повышение в Con и Cha
  • Драконорождённые (Dragonborn) — новинка четвертой редакции и источник горячих споров. Тем не менее, вписались в структуру рас как наследники древней, но разрушенной империи. Получают повышение в Str и Cha
  • Тифлинги (Tiefling) вошли в официальный список рас из Player’s Hanbook. Принципиально не изменились. Получают повышение в Int и Cha

Во второй книге правил были введены следующие расы:

  • Дэвы — замена обещанных ещё в начале разработки системы аазимаров. Глубоко переработанный вариант «полунебожителя».
  • Голиафы, сохранившие свои основные черты.
  • Полуорки, впервые ставшие отдельным народом, а не гибридами.
  • Перевёртыши или оборотцы (Shifter) — изначально эберронская раса потомков оборотней.

В третьей книге игрока были введены следующие расы:

  • Гитзераи
  • Минотавры

Другие Править

В последних главах Monsters Manual содержится достаточные для создания игрового персонажа описания более 20 классических рас D&D, таких как дроу, гоблины и орки.

Версии Править

Правила Dungeons & Dragons прошли через несколько редакций.

Оригинальные правила были опубликованы в 1974 и были дополнены в следующие два года. Официальные и популярные неофициальные дополнения публиковались в журналах The Strategic Review и Dragon Magazine.

В 1977 TSR выпустила две новые версии: Advanced Dungeons & Dragons и Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons был облегчённой (вводной) версией игры. В 1977 году Dungeons & Dragons Basic Set, также называемый Вторым изданием, был выпущен в боксовой версии. Это издание было исправлено в 1981, одновременно с выпуском Expert Set, дополняющего основные правила. Между 1983 и 1985 было выпущено Третье издание серией из пяти боксовых наборов: Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules и Immortal Rules. В 1991 году правила Dungeons & Dragons были переизданы. Это издание включило в себя Dungeons & Dragons Game (вводные правила) и Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (руководство, включающее материал из Basic, Expert, Companion и Master Rules). В 1994 набор был переименован в Classic Dungeons & Dragons Game, а в 1999 переиздан в виде Dungeons & Dragons Adventure Game.

Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) была более сложной версией игры. Между 1977 и 1979 были выпущены три крупные книги правил: Player’s Handbook (PHB), Dungeon Master’s Guide (DMG) и Monster Manual (MM).

В 1989 году AD&D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включили дополнения и исправления, которые опубликовывались в течение прошедшего десятилетия. Monster Manual был переделан в Monstrous Compendium, на основе которого в 1993 был сделан Monstrous Manual.

Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности были удалены такие классы, как assassin (убийца) и monk (монах). Демоны и дьяволы были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры. Минимальный возраст целевой аудитории игры был снижен.

В 1995 основные книги правил были переизданы с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&D 2,5.

В 1997 компания TSR была куплена компанией Wizards of the Coast, которая немедленно начала разрабатывать новую версию игры.

В 2000 Wizards of the Coast представила третье издание D&D, сильно отличающееся от предыдущих. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. Основа правил была вынесена в отдельную систему d20, доступную по Open Game License.

В 2003 было выпущено издание D&D 3.5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.

В августе 2006 правила D&D 3.5 были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&D в России издательством АСТ (перевод под редакцией А. Ленского).

Dungeons & Dragons 4 Править

?
Способность, получаемая персонажем за счёт класса, расы или из иного источника. С повышением уровня персонаж получает доступ к новым способностям. Классовые способности имеют специальные названия в зависимости от класса: например, способности жреца называют молитвами.
Могут быть указаны у различных способностей и определяют их взаимодействие с другими способностями и игровым миром. Так, например, способность с ключевым словом «орудие» (implement) получает бонусы, если применяющий её персонаж имеет при себе определённый предмет (скажем, священный символ для жреца, посох или магический шар для волшебника, и так далее). Способность с ключевым словом «ярость» (rage) у варвара означает, что применение этой способности вводит варвара в боевую ярость, и с этого момента до применения другой силы с этим ключевым словом либо конца столкновения варвар получает описанные в этой силе эффекты.
Роль
Этап (tier)