Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

GPU

Этот раздел для меня крайне любопытный, хотя бы по той причине, что считается, что за ГПУ будущее вычислений. Но, давайте взглянем на наше настоящее. У меня установлена обычная видеокарта ASUS GeForce GTX 560, поэтому очень интересно как она проявит себя в тестах.

Недавно делал пост на эту тему, где использовал Arion render, с результатами можно ознакомиться подробнее тут, если переходить не хочется, то вывод такой: видеокарта за ~7к рублей показывает производительность равную процессору, стоимостью в ~20к. Это очень хорошо, если у вас не много денег, и процессор уровня q6600/i3/i5, то с недорогой видеокартой вы получите тройной прирост производительности (сравнивали с q6600).
Вы наверняка видели демки, где ГПУ рендеры проходят в реальном времени, где вьюпорт заменяется сразу окном render-view, и работается в нём без всяких проблем, как мы с вами работаем с сеткой.

Благодаря этому чудесному блогу наткнулся на видео, демонстрирующее работу видеокарт серии Quadro.

Quadro FX 1800Quadro FX 3800

Интересную «гибридность» представляет рендер Arion, он позволяет использовать и ГПУ и ЦПУ для просчета, вот в этом режиме вы получаете очень хорошую скорость. У меня использование этой технологии HYBRID, выдало троекратный прирост рендера. Сравнил скорость Arion`а с VrayForC4D на сцене с золотым кольцом и бриллиантами, конечно же с дисперсией. Arion отсчитал сцену за 3 минуты, вирей за 4, но надо сказать, что во втором случае не был включен DepthOfField, поэтому предположу, что время рендера было бы еще большим.

Технология гибридного рендера позволяет задействовать все вычислительные ресурсы компьютера, что положительно сказывается на времени просчета картинки.

Интересное решение анонсировали создатели Octane – GPU ферма, это уже реально быстро. Начинайте смотреть с 13:25:

Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

Математическое обоснование

Реализация механизма рендеринга всегда основывается на физической модели. Производимые вычисления относятся к той или иной физической или абстрактной модели.
Основные идеи просты для понимания, но сложны для применения. Как правило, конечное элегантное решение или алгоритм более сложны и содержат в себе комбинацию разных техник.

Основное уравнение

Основная статья: Уравнение рендеринга

Ключом к теоретическому обоснованию моделей рендеринга служит уравнение рендеринга. Оно является наиболее полным формальным описанием части рендеринга, не относящейся к восприятию конечного изображения. Все модели представляют собой какое-то приближённое решение этого уравнения.

Lo(x,w→)=Le(x,w→)+∫Ωfr(x,w→′,w→)Li(x,w→′)(w→′⋅n→)dw→′{\displaystyle L_{o}(x,{\vec {w}})=L_{e}(x,{\vec {w}})+\int \limits _{\Omega }f_{r}(x,{\vec {w}}’,{\vec {w}})L_{i}(x,{\vec {w}}’)({\vec {w}}’\cdot {\vec {n}})d{\vec {w}}’}

Неформальное толкование таково:
Количество светового излучения (Lo), исходящего из определённой точки в определённом направлении есть собственное излучение и отражённое излучение. Отражённое излучение есть сумма по всем направлениям приходящего излучения (Li), умноженного на коэффициент отражения из данного угла.
Объединяя в одном уравнении приходящий свет с исходящим в одной точке, это уравнение составляет описание всего светового потока в заданной системе.

Sony Vegas

Программа с известным на весь мир именем от одноименной компании представляет собой удобный интерфейс для работы с видео. Рендеринг видео — не самый простой процесс, поэтому для него необходим софт, позволяющий удобно располагать кадры относительно друг друга, добавлять эффекты и внедрять 3D-элементы, расставлять свет и преобразовывать готовую картинку. Практически все профессионалы, имеющие дело с видеороликами, работают в Sony Vegas.

Также существует конкурирующий аналог этой программы — Adobe After Effects, но работать в нем тяжелее. И если вы никогда ранее не имели опыта с видеомонтажем, то советуем продукт от Sony. Огромное множество кинолент пропущены через архитектуру этой программы и являются эталонными в медиасфере.

Виды рендеринга

В зависимости от возможности сделать вычисления параллельными существуют:

  • многопоточный рендеринг — вычисления выполняются параллельно в несколько потоков, на нескольких ядрах процессора,
  • однопоточный рендеринг — в этом случае вычисления выполняются в одном потоке синхронно.

Существует много алгоритмов рендеринга, но все их можно разделить на две группы по принципу получения изображения: растеризация 3д моделей и трасировка лучей. Оба способа используются в видеоиграх. Но трасировка лучей чаще используется не для получения изображений в режиме реального времени, а для подготовки так называемых лайтмапов — световых карт, которые предрасчитываются во время разработки, а после результаты предрасчета используются во время выполнения.

В чем суть методов? Как работает растеризация и трасировка лучей? Начнем с растеризация.

Растеризация полигональной модели

Сцена состоит из моделей, расположенных на ней. В свою очередь каждая модель состоит из примитивов.
Это могут быть точки, отрезки, треугольники и некоторые другие примитивы, такие как квады например. Но если мы рендерим не точки и не отрезки, любые примитивы превращаются в треугольники.

Задача растеризатора (программа, которая выполняет растеризацию) получить из этих примитивов пиксели результирующего изображения. Растеризация в разрезе графического пайплайна, происходит после вершинного шейдера и до фрагментного (Статья про шейдеры).

В случае с отрезком нужно получить пиксели линии соединяющей две точки, в случае с треугольником пиксели которые внутри него. Для первой задачи применяется алгоритм Брезенхема, для второй может применяться алгоритм заметания прямыми или проверки барицентрических координат.

Сложная модель персонажа состоит из мельчайших треугольников и растеризатор генерирует из неё вполне достоверную картинку. Почему тогда заморачиваться с трассировкой лучей? Почему не растеризовать и все? А смысл вот в чем, растеризатор знает только своё рутинное дело, треугольники — в пиксели. Он ничего не знает об объектах рядом с треугольником.

А это значит что все физические процессы которые происходят в реальном мире он учесть не в состоянии. Эти процессы прямым образом влияют на изображение. Отражения, рефлексы, тени, подповерхностное рассеивание и так далее! Все без чего мы будем видеть просто пластмассовые модельки в вакууме…
А игроки хотят графоний! Игрокам нужен фотореализм!

И приходится графическим программистам изобретать различные техники, чтобы достичь близости к фотореализму. Для этого шейдерные программы используют текстуры, в которых предрассчитаны разные данные света, отражения, теней и подповерхностного рассеивания.

В свою очередь трассировка лучей позволяет рассчитать эти данные, но ценой большего времени рассчета, которое не может быть произведено во время выполнения. Рассмотрим, что из себя представляет этот метод.

Трасировка лучей (англ. ray tracing)

Помните о корпускулярно волновом дуализме? Напомню в чем суть: свет ведёт себя и как волны и как поток частиц — фотонов. Так вот трассировка (от англ «trace» прослеживать путь), это симуляция лучей света, грубо говоря. Но трассирование каждого луча света в сцене непрактично и занимает неприемлемо долгое время.

Мы ограничимся относительно малым количеством, и будем трассировать лучи по нужным нам направлениям.
А какие направления нам нужны? Нам надо определять какие цвета будут иметь пиксели в результирующей картинке. Тоесть количество лучей мы знаем, оно равно количеству пикселей в изображении.

Что с направлением? Все просто, мы будем трассировать лучи в соответствии с точкой наблюдения (то как наша виртуальная камера направлена). Луч встретится в какой-то точке с объектом сцены (если не встретится, значит там темный пиксель или пиксель неба из скайбокса, например).

При встрече с объектом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три луча-компонента, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пикселя на двумерном экране: отражённый, теневой и преломлённый. Количество таких компонентов определяет глубину трассировки и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, однако из-за большой ресурсоёмкости процесс визуализации занимает значительное время.

Ray tracing

Ray tracing является продолжением той же технологии, которая была разработана при Scanline и Ray casting. Как и те, он хорошо обрабатывает сложные объекты, и объекты могут быть описаны математически. В отличие от Scanline и Ray casting, Ray tracing почти всегда является методом Монте-Карло, который основан на усреднении числа случайно сгенерированных образцов из модели.

В этом случае сэмплы представляют собой воображаемые лучи света, пересекающие точку обзора от объектов в сцене. Это в первую очередь полезно, когда сложный и точный рендеринг теней, преломление или отражение являются проблемами.

В конечном итоге, при качественном рендеринге работы с трассировкой лучей несколько лучей обычно снимаются для каждого пикселя и прослеживаются не только до первого объекта пересечения, но, скорее, через ряд последовательных «отскоков», используя известные законы оптики, такие как «угол падения равен углу отражения» и более продвинутые законы, касающиеся преломления и шероховатости поверхности.

Как только луч либо сталкивается с источником света, или, более вероятно, после того, как было оценено установленное ограничивающее количество отскоков. Тогда поверхностное освещение в этой конечной точке оценивается с использованием методов, описанных выше, и изменения по пути через различные отскоки оцениваются для оценить значение, наблюдаемое с точки зрения. Это все повторяется для каждого сэмпла, для каждого пикселя.

В некоторых случаях в каждой точке пересечения может быть создано несколько лучей.

Как метод грубой силы, Ray tracing была слишком медленной, чтобы рассматривать ее в режиме реального времени, и до недавнего времени она была слишком медленной, чтобы даже рассматривать короткие фильмы любого уровня качества. Хотя она использовалась для последовательностей спецэффектов и в рекламе, где требуется короткая часть высококачественного (возможно, даже фотореалистичного) материала.

Однако усилия по оптимизации для уменьшения количества вычислений, необходимых для частей работы, где детализация невелика или не зависит от особенностей трассировки лучей, привели к реалистической возможности более широкого использования Ray tracing. В настоящее время существует некоторое оборудование с аппаратной ускоренной трассировкой лучей, по крайней мере, на этапе разработки прототипа, и некоторые демонстрационные версии игр, в которых показано использование программной или аппаратной трассировки лучей в реальном времени.

Настройки рендера

Разрешение

Ниже – вы сможете перейти непосредственно к настройкам рендера, и первое, что вы там увидите – это разрешение. В принципе, в большинстве случаев хватит и 1920х1080, но опять же, если вам позволяет мощность компьютера – вы можете выставить и более крутое разрешение в 2К или 4К.

Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

Собственно говоря – 1920х1080 – подойдет для большинства роликов. Большее же разрешение нужно в случае, когда вы монтируете какие-то скоростные экшн-ролики, например – игровые.

Частота кадров

Тут – все просто. Если вы записали собственное видео на камеру – то вам с головой хватит частоты кадров в количестве 30 единиц. Можно выставить и больше, но если честно – это лишние хлопоты.

А вот если вы монтируете какой-нибудь игровой ролик, то да, вам лучше всего выбрать 60 fps, чтобы действия в игре показывались максимально плавно и гладко, что отразится на качестве, а значит и на вашей популярности у заказчика или в сети.

Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

Порядок полей и пропорции

Это следующие 2 строчки, которые вам нужно будет настроить. В порядке полей – выставляйте прогрессивную развертку, а в пропорциях – квадратные пиксели 1.0.

Остальные настройки – оставляйте по дефолту. Единственное – в конце поставьте галочку у «рендеринга при максимальной глубине». Это нужно в случаях, когда в видео у вас есть какие-либо увеличения объектов. Данная функция позволит вам сохранить качество ролика, а значит смотреть его будет намного приятнее.

Битрейт

Битрейт – это невероятно важный показатель, от которого также зависит качество.

Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

Собственно говоря – мы могли бы долго объяснять вам, какой битрейт, для какого видео, в каком fps ставить, но мы поступим проще. На YouTube – есть специальная справка, показывающая, что и для какого видео нужно делать и мы ее вам покажем.

Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

Как видите – у вас есть максимально подробная информация о том, какого качества видео у вас получится в том или ином случае. Чтобы было понятнее – цифры второго столбца предназначены для роликов в 30 fps, а третьего столбца – в 60 fps.

Качество визуализации

Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

Это последний пункт, к которому мы сегодня обратимся. Мы уже говорили, что эту галочку нужно ставить, но не говорили зачем. Чтобы не утруждать вас учить занудные термины – скажем просто, что эта функция в значительной степени увеличит качество вашего ролика.

Вот, собственно, и все. Теперь вы знаете, как рендерить видео в Adobe Premier Pro. Вам останется только кликнуть на название ролика и экспортировать его в нужную папку вашего ПК.

Всем удачи и пока. До новых встреч.

Основные достоинства V-Ray:

1. Поддерживает сетевой рендер несколькими компьютерами.

2. Очень широкий спектр настроек для разных задач связанных с трехмерной графикой.

3. Огромный набор материалов.

4. Поддерживает большой набор пассов для композинга картинки или видео.

Corona Renderer — это внешний современный высокопроизводительный фотореалистичный рендер, доступный для Autodesk 3ds Max, MAXON Cinema 4D. Разработка Corona Renderer началась еще в 2009 году как сольный студенческий проект Ондржея Карлика в Чешском техническом университете в Праге. С тех пор Corona превратилась в коммерческий проект, работающий полный рабочий день, после того как Ондржей основал компанию вместе с бывшим художником компьютерной графики Адамом Хотови и Ярославом Крживанеком, доцентом и исследователем в Карловом университете в Праге. В августе 2017 года компания стала частью Chaos Group, что позволило дальнейшее расширение и рост. Несмотря на свой молодой возраст, Corona Renderer стал очень конкурентноспособным рендером, способным создавать высококачественные результаты.

Главное достоинство Corona Renderer это очень реалистичная визуализация при простых настройках системы. Она отлично подойдет для новичков, перед которыми стоят простые задачи.

Программы

Рендер VRay – это целая система для визуализации. Появилась еще в 2000 году. Она может быть установлена в качестве плагина для ряда программ. Среди последних есть и Cinema 4D, и Rhino, и Autodesk 3ds Max. Эта система может применяться в качестве модуля для Blender.

Рендер 3D Max или Autodesk 3ds Max – это многофункциональная программа, которая выполняет не только визуализацию, но и создает, редактирует трехмерную графику. Легко справляется и с анимацией. На данный момент очень популярна, поскольку обзавелась множеством разнообразных функций для работы с 3D-изображением. Имеет много инструментов для художников и тех, кто работает с мультимедиа.

Проблема рендеринга

По сути, поисковые системы отправляют на сайт краулер, который рендерит страницу так же, как это делает браузер. В качестве примера возьмём Google.

У Googlebot есть компонент Web Rendering Service (WRS). Он был обновлён в мае 2019 года. До этого Служба Веб-Рендеринга использовала Chrome версии 41. Это было прекрасно для совместимости, но ужасно для сайтов, применяющих такие функции, как в современный JavaScript.

В мае 2019 года Служба Веб-Рендеринга была обновлена до «вечнозелёной». Это означает, что она использует самую последнюю версию Chrome для рендеринга. Теперь, когда страница вашего сайта рендерится роботом Google, она отображается более или менее так, как вы видите её в браузере.

Прекрасная новость, да? Теперь, единственное, что вам нужно сделать для тестов – открыть браузер. Если сайт выглядит в Хроме нормально, то всё «ок», верно? Ведь Google будет доволен?

А вот и нет!

И тот же Бинг недалеко ушёл от Гугла. Хотя всё же чуть лучше справляется с рендерингом (что интересно).

Если у вас самый простой сайт с предсказуемым HTML-кодом и минимальным присутствием динамического контента, то вам действительно не о чем беспокоиться. Как было и в случае со старой WRS.

Но если у вас на сайте динамический контент обслуживается с помощью JavaScript, то обратите особо пристальное внимание на возможный SEO-пробел. До тех пор, пока не закончится рендеринг страницы, поисковая система не будет знать, что на ней находится

На сайте с простым HTML поисковик может упустить немного контекста, но в целом он сразу видит весь контент. На сайте, построенном с помощью чего-то сложного, вроде JavaScript, робот не понимает контент до самого конца работы WRS

До тех пор, пока не закончится рендеринг страницы, поисковая система не будет знать, что на ней находится. На сайте с простым HTML поисковик может упустить немного контекста, но в целом он сразу видит весь контент. На сайте, построенном с помощью чего-то сложного, вроде JavaScript, робот не понимает контент до самого конца работы WRS.

А как мы с вами узнали до этого, на рендеринг может уйти неделя. И теперь эта неделя становится намного критичнее. Именно поэтому Мюллер и написал, что они работают над сокращением времени обработки.

Пока они этого не сделают, JavaScript-разработчикам придётся полагаться на предварительный рендеринг (создание статической версии каждой страницы для поисковых систем), что совсем не идеально.

Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

Методы визуализации.

Большинство рендер движков использует три основных метода вычисления. Каждый из них имеет как свои преимущества, так и недостатки, но все три метода имеют право на своё применение в определенных ситуациях.

1. Scanline (сканлайн).

Сканлайн рендер — выбор тех, кто приоритет отдаст скорости, а не качеству. Именно за счет своей скорости, данный тип рендера зачастую используется в видеоиграх и интерактивных сценах, а также во вьюпортах различных 3D пакетов. При наличие современного видеоадаптера, данный тип рендера может выдавать стабильную и плавную картинку в реальном времени с частотой от 30 кадров в секунду и выше.

Алгоритм работы:

Вместо рендеринга «пикселя по пикселю», алгоритм функционирования «scanline» рендера заключается в том, что он определяет видимую поверхность в 3D графике, и работая по принципу «ряд за рядом», сперва сортирует нужные для рендера полигоны по высшей Y координате, что принадлежит данному полигону, после чего, каждый ряд изображения просчитывается за счет пересечения ряда с полигоном, который является ближайшим к камере. Полигоны, которые больше не являются видимыми, удаляются при переходе одного ряда к другому.

Преимущество данного алгоритма в том, что отсутствует необходимость передачи координат о каждой вершине с основной памяти в рабочую, а транслируются координаты только тех вершин, которые попадают в зону видимости и просчета.

Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

2. Raytrace (рейтрейс).

Этот тип рендера создан для тех, кто хочет получить картинку с максимально качественной и детализированной прорисовкой. Рендеринг именно этого типа, имеет очень большую популярность у любителей фотореализма, и стоит отметить что не спроста. Довольно часто с помощью рейтрейс-рендеринга мы можем увидеть потрясающе реалистичные кадры природы и архитектуры, которые отличить от фотографии удастся не каждому, к тому же, нередко именно рейтрейс метод используют в работе над графиков в CG трейлерах или кино.

К сожалению, в угоду качеству, данный алгоритм рендеринга является очень медлительным и пока что не может использоваться в риал-тайм графике.

Алгоритм работы:

Идея Raytrace алгоритма заключается в том, что для каждого пикселя на условном экране, от камеры прослеживается один или несколько лучей до ближайшего трехмерного объекта. Затем луч света проходит определенное количество отскоков, в которые может входить отражения или преломления в зависимости от материалов сцены. Цвет каждого пикселя вычисляется алгоритмически на основе взаимодействия светового луча с объектами в его трассируемом пути.

Метод Raycasting.

Алгоритм работает на основе «бросания» лучей как будто с глаз наблюдателя, сквозь каждый пиксель экрана и нахождения ближайшего объекта, который преграждает путь такого луча. Использовав свойства объекта, его материала и освещения сцены, мы получаем нужный цвет пикселя.

Нередко бывает, что «метод трассировки лучей» (raytrace) путают с методом «бросания лучей» (raycasting). Но на самом деле, «raycasting» (метод бросания луча) фактически является упрощенным «raytrace» методом, в котором отсутствует дальнейшая обработка отбившихся или заломленных лучей, а просчитывается только первая поверхность на пути луча.

Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

3. Radiosity.

Вместо «метода трассировки лучей», в данном методе просчет работает независимо от камеры и является объектно-ориентированным в отличие от метода «пиксель по пикселю». Основная функция “radiosity” заключается в том, чтобы более точно имитировать цвет поверхности путем учета непрямого освещения (отскок рассеянного света).

Преимуществами «radiosity» являются мягкие градуированные тени и цветовые отражения на объекте, идущие от соседних объектов с ярким окрасом.

Достаточно популярна практика использования метода Radiosity и Raytrace вместе для достижения максимально впечатляющих и фотореалистичных рендеров.

Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

Что такое Рендеринг в 3D?

Чаще всего, когда мы говорим о рендере, то имеем в виду рендеринг в 3D графике. Сразу стоит отметить, что на самом деле в 3D рендере нету трех измерений как таковых, которые мы зачастую можем увидеть в кинотеатре надев специальные очки. Приставка “3D” в название скорее говорит нам о способе создание рендера, который и использует 3-х мерные объекты, созданные в компьютерных программах для 3D моделирования. Проще говоря, в итоге мы все равно получаем 2D изображение или их последовательность (видео) которые создавались (рендерелись) на основе 3-х мерной модели или сцены.

Рендеринг — это один из самых сложных в техническом плане этапов в работе с 3D графикой. Чтоб объяснить эту операцию простым языком, можно привести аналогию с работами фотографов. Для того, чтоб фотография предстала во всей красе, фотографу нужно пройти через некоторые технические этапы, например, проявление пленки или печать на принтере. Примерно такими же техническими этапами и обременены 3d художники, которые для создания итогового изображения проходят этап настройки рендера и сам процесс рендеринга.

Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

Vegas Pro

Это полноценная программа для редактирования и монтажа видеороликов, а также многодорожечной записи. Считать Vegas рендером сложно, хотя такая функция тут тоже есть. Чтобы перевоплотить проект в готовый файл, необходимо кликнуть по Render As, в новом окне дайте имя видео и выберите расширение Video for Windows, ниже будет строка с выбором шаблонов параметра. Тут ищем =NTSC DV. После придется подождать, пока программа соберет и сохранит ролик.

Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

Возможно, для вашего проекта может понадобиться другой шаблон, тогда можете нажать на Custom и в новом окне выбрать более подходящий вариант. Тут же можно выставить качество визуализированного ролика. Ниже есть вкладка «Видео», на ней все параметры выставляются индивидуально для каждого пользователя.

Рендеринг часто приводит к ошибкам при выводе видео. Если вы хотите серьезно заниматься им, то придется подробно изучить процесс, технологию и методы, чтобы в дальнейшем сократить ошибки до минимума.

Программы для рендеринга.

Сейчас, на рынке присутствует большое количество рендеринг движков, которые отличаются между собой скоростью, качеством картинки и простотой использования.

Как правило, рендер движки являются встроенными в крупные 3D программы для работы с графикой и имеют огромный потенциал. Среди наиболее популярных 3D программ (пакетов) есть такой софт как:

  • 3ds Max;
  • Maya;
  • Blender;
  • Cinema 4d и др.

Многие из этих 3D пакетов имеют уже идущие в комплекте рендер движки.  К примеру, рендер-движок Mental Ray присутствует в пакете 3Ds Max. Также, практически любой популярный рендер-движок, можно подключить к большинству известных 3d пакетов. Среди популярных рендер движков есть такие как:

  • V-ray;
  • Mental ray;
  • Corona renderer и др.

Хотелось бы отметить, что хоть и процесс рендеринга имеет очень сложные математические просчеты, разработчики программ для 3D-рендеринга всячески пытаются избавить 3D-художников от работы со сложной математикой лежащей в основе рендер-программы. Они пытаются предоставить условно-простые для понимания параметрические настройки рендера, также материальные и осветительные наборы и библиотеки.

Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

Многие рендер-движки сыскали славу в определенных сферах работы с 3д графикой. Так, например, “V-ray” имеет большую популярность у архитектурных визуализаторов, из-за наличия большого количества материалов для архитектурной визуализации и в целом, хорошего качества рендера.

Кто занимается рендерингом?

Что такое рендеринг в понятии специалиста? Кто им занимается? Процессом рендеринга занимаются самые разные люди, потому как такого рода визуализация и имитация помогает довести планируемую модель до совершенства.

Конечно же, в первую очередь рендерингом занимаются дизайнеры. Рекламу на баннерах, фотографии объектов, которые невозможно сфотографировать так четко и структурно, схемы, 3D-графики, планы и многое другое можно получить только путем обрабатывания моделей в специальных программах. Этим и занимается большинство дизайнеров.

Видемонтажеры занимаются рендерингом видеороликов, потому как фактическая склейка или показ в ролике не отснятых объектов влечет за собой рендеринг. Это своеобразная разработка кадров. Ведь этот процесс требует иногда придать объектам нужную форму или движение. Неужели вы думаете, что в рекламе по телевизору кетчуп из упаковки действительно течет так филигранно?

Высококвалифицированные специалисты и монтажеры занимаются 3D-рендеринг визуализацией для кинофильмов. Крупным кинокомпаниям сегодня не обойтись без компьютерной графики. Рендеринг — это процесс, помогающий спроектировать все не отснятые элементы на экран или, возможно, впечатлить зрителей спецэффектами.

Видеомонтажеров, работающих с моделями, также называют моушен-дизайнерами. Разработчики игр также имеют прямое отношение к рендерингу и моделингу, так как для создания компьютерной игры требуется целый мир, визуализированный рендерингом. Все игры на компьютерах и приставках написаны на коде, а визуальные элементы созданы при помощи моделинга.

Когда происходит рендеринг?

Рендеринг происходит после индексации. Конкретные сроки нигде не прописаны, но, по словам Барри Шварца из Google, это может занять несколько недель.

SEO-специалисты периодически задают вопросы о рендеринге представителям компании. Вот, например, сентябрьский диалог с Джоном Мюллером:

Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

Они активно над этим работают. Ох уж этот старый добрый Дядя Женя.

Бинг работает по-другому, но, по словам менеджера проекта по ранжированию веб-сайтов и качеству Фредерика Дабута, сроки примерно такие же:

Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

Таким образом, короткий ответ – «после индексации», а временная шкала является переменной. По сути это означает, что поисковые системы будут пытаться понять содержание и контекст страницы до того, как начнут её ранжировать.

Но не думайте, что до рендеринга поисковики находятся в блаженном неведении. Существует несколько твёрдых правил, которые поисковые системы установили для себя за долгие годы развития, позволяющие им делать быстрые предположения о том:

  • что те или иные элементы страницы делают;
  • где они расположены;
  • насколько они важны для пользователя.

Но подтверждают или опровергают эти предположения роботы только после рендеринга.

Виды рендеринга

Рендеринг можно проводить в реальном времени или предварительно. Тот или иной вид выбирается в зависимости от предназначения. При этом, существует и критерии отбора. Так, если изображение должно обновляться в данный момент, то используется рендер в реальном времени. Для подготовки более качественной картинки применяют предварительный.

Предварительный

В первую очередь стоит отметить, что предварительный рендеринг применяется для создания анимации в фильмах или же для создания изображения. Здесь нет необходимости обновляться в реальном времени.

Для данного процесса требуется много времени. Это связано с тем, что можно полностью использовать ресурсы компьютера, а именно процессора. Задавать качественные текстуры и высокое разрешение. Скорость будет зависеть от мощности системы.Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

В реальном времени

Отличный вариант подготовить изображение заранее. Но в некоторых случаях это невозможно. Речь идет о компьютерных играх. Сцена, которая представлена игроку, неполная. Чтобы сохранить вычислительную мощность компьютера, на экране воспроизводится небольшой участок, который доступен для обозрения.

Данный метод действительно снижает нагрузку на ПК пользователя. Но здесь же возникает и другая проблема. Так как отображена не вся графика, системе требуется дозагрузка, и нельзя предварительно знать, в какую сторону игрок повернет камеру.Чем отличается рендер от рендеринга и что это такое

По этой причине используется рендеринг в реальном времени. Процесс позволяет создавать изображение в данный момент из подготовленного заранее алгоритма. Такой рендер нагружает видеокарту, а не процессор. Последний может быть занят другими задачами.

Если видеокарта недостаточно мощная, то графика начнет виснуть, так как ей нужно определенное время. В таком случае можно прибегнуть к различным хитростям, например, снизить качество текстур или количество кадров.