Данж

Подземелья в одиночных играх

Теперь поговорим о том, что такое данж в одиночных ролевых играх. В основном в современных проектах подземелья выполняют всего лишь функцию одной из рядовых локаций. Изредка в них отправляют героя для убийства сложного босса или выполнения квеста. Такая система встречается во многих играх, например в серии Dragon Age.

С другой стороны, в популярной The Elder Scrolls данжи — это отдельный мир. Помимо исследования локаций на поверхности игрок постоянно заходит в подземелья, которые наполнены монстрами и бандитами высоких уровней. Отличительная особенность всех данжей в TES — это протяженность и запутанность. В одном подземелье игрок может провести до 2 часов, если проходить игру на высоком уровне сложностей.

В Skyrim данная система была сильно упрощена. А в родоначальнике серии Arena или в Daggerfall подземелья были настоящим испытанием для неподготовленного человека. Они создавались случайным образом перед тем, как игрок зайдет, поэтому иногда встречались слишком сложные и запутанные примеры.

Данж

Как пройти Terraria видео

  • 620
    23:34
    Прохождение Terraria – Часть 1: Первые шаги и постройка дома
  • 319
    36:06
    Прохождение Terraria – Часть 2: Новый грибной биом и грибной сундук
  • 233
    41:17
    Прохождение Terraria – Часть 3: Я СДЕЛАЛ СЕБЕ ЙО-ЙО
  • 215
    42:04
    Прохождение Terraria – Часть 4: РАЗБИЛ СФЕРУ И ПОЛУЧИЛ ОРУЖИЕ
  • 179
    27:32
    Прохождение Terraria – Часть 5: БОЙ С БОССОМ И НОВАЯ ПУСТЫНЯ
  • 202
    36:21
    Прохождение Terraria – Часть 6: КУКЛА ДЛЯ БИТЬЯ И ДЛИННЫЙ ЧЕРВЯК
  • 185
    37:57
    Прохождение Terraria – Часть 7: Железная дорога и рыбалка
  • 200
    43:59
    Прохождение Terraria – Часть 8: ЛЕТАЮЩИЙ ОСТРОВ,ХРАНИТЕЛЬ ДАНЖА И МЕТЕОРИТ
  • 211
    30:43
    Прохождение Terraria – Часть 9: ЛЕГКОЕ УБИЙСТВО, БОСС — ПОЖИРАТЕЛЬ МИРОВ
  • 171
    35:21
    Прохождение Terraria – Часть 10: ПОГРУЖЕНИЕ В ДАНЖ
  • 156
    45:12
    Прохождение Terraria – Часть 11: В поисках чего то интересного
  • 193
    47:43
    Прохождение Terraria – Часть 12: НОВЫЙ АД,КОРОЛЬ СЛИЗНЕЙ, НАЕЗДНЫЙ СЛАЙМ И ПЕТ
  • 162
    26:34
    Прохождение Terraria – Часть 13: СЛОМАННЫЙ КОКТЕЙЛЬ
  • 305
    34:36
    Прохождение Terraria – Часть 14: ЛЕЗВИЕ НОЧИ И КАК СТАТЬ БОГАТЫМ В ТЕРРАРИИ
  • 196
    31:11
    Прохождение Terraria – Часть 15: ОТКРЫТИЕ КЕЙСОВ И БОСС СТЕННА ПЛОТИ
  • 262
    33:33
    Прохождение Terraria – Часть 16: ПЧЕЛИНЫЙ ЛУК И ПРИЗЫВ РУДЫ
  • 156
    33:33
    Прохождение Terraria – Часть 17: ИГРЫ КОНЧИЛИСЬ (TERRARIA EXPERT)
  • 277
    24:54
    Прохождение Terraria – Часть 18: ЧЕРЕПАШКАПЧЁЛ
  • 160
    17:30
    Прохождение Terraria – Часть 19: ПОТНЕНЬКИЙ БОССИК
  • 221
    30:49
    Прохождение Terraria – Часть 20: МОЗГОВАЯ АТАКА МОЗГА
  • 252
    28:03
    Прохождение Terraria – Часть 21: РАЗБИТОЕ СЕРДЦЕ
  • 263
    31:49
    Прохождение Terraria – Часть 22: Как убить стену плоти с первого раза (ЕХПЕРТ)
  • 255
    30:33
    Прохождение Terraria – Часть 23: КОКТЕЙЛЬ МОЛОТОВА И БОЛЬШОГО ПОДРАЖАТЕЛЯ
  • 425
    31:48
    Прохождение Terraria – Часть 24: Убиваем 10 подражателей и как получить гниющие когти
  • 299
    41:00
    Прохождение Terraria – Часть 25: СВЯТОЙ МИМИК И КРЫЛЬЯ
  • 409
    13:34
    Прохождение Terraria – Часть 26: Как получить штормовой лук дедала
  • 265
    16:38
    Прохождение Terraria – Часть 27: Как быстро убить с первого раза Уничтожителя
  • 274
    38:07
    Прохождение Terraria – Часть 28: Как попасть в данж джунглей без ключа
  • 191
    28:29
    Прохождение Terraria – Часть 29: Как убить Скелетрона Прайма с первого раза
  • 216
    25:53
    Прохождение Terraria – Часть 30: Как убить Близнецов с первого раза
  • 355
    27:57
    Прохождение Terraria – Часть 31: Как убить Плантеру с первого раза в эксперте
  • 236
    40:27
    Прохождение Terraria – Часть 32: СОЛНЕЧНОЕ ЗАТМЕНИЕ И НОВОЕ ЙО-ЙО
  • 278
    29:29
    Прохождение Terraria – Часть 33: Как убить Голема с первого раза террария 1.3 эксперт
  • 320
    50:00
    Прохождение Terraria – Часть 34: Марсианское безумие (Martian madness) И ТЕРРА-МЕЧ
  • 336
    28:02
    Прохождение Terraria – Часть 35: Тыквенная луна тактика террария
  • 398
    20:03
    Прохождение Terraria – Часть 36: как убить Герцога Рыброна в террарии 1.3
  • 459
    18:06
    Прохождение Terraria – Часть 37: Как убить Культиста-лунатика в террарии
  • 297
    27:57
    Прохождение Terraria – Часть 38: Небесные башни
  • 564
    23:54
    Прохождение Terraria – Часть 39: ТЕРРАРИЯ КАК УБИТЬ ЛУННОГО ЛОРДА

А откуда ноги растут?[править]

А в самом деле, откуда взялся архетип данжа? На что была опора?

На городские и сельские легенды.

А те откуда взялись, такие? Из каких реалий, «творчески обработанных»?

Реальных прототипов у данжа три:

1) замок разбойничьего барона (в фэнтези бандитов заменили на орков и тому подобную бандитообразную дрянь). Источник золота и прочих сокровищ: отжато у условно честных, относительно добрых людей.
2) заброшенный город/храм/гробница (в фэнтези слухи о ходячих мертвяках сделали реальностью). Источник золота и прочих сокровищ: всё это там просто осталось. В гробнице — оставили специально, из ритуальных соображений. В храме или городе — не успели спасти.
3) клад, который для большей сохранности расположили в труднодоступном месте, а теоретически могли и заклясть, в т. ч. приставив к охране духов и всяких чудовищ (а в реальной жизни, как в египетских пирамидах — просто прикопав рядом с господином какого-нибудь больного раба).

Очевидно, что в подобные места кто попало не суётся — разве что неробкий профессионал, или целая дружина таких.

Вот и готов троп. Логика легенды, сказки, захватывающей приключенческой истории: что делают авантюристы в промежутках между миссиями по спасению (или порабощению) миров? Или, порой, в ходе таких миссий? Или ВМЕСТО таких миссий?.. Ну, помимо расслабона и веселухи в кабаках?.. Лазают по данжам, надо полагать. Дерутся с охраной (если она там присутствует) — и захватывают трофеи. Грех не воспользоваться своими особыми возможностями, раз они у тебя есть. Да и денежки, камушки, Сила — никогда лишними не бывают.

Но если игру по мотивам сказки «поставить на поток», интерактивные приключенческие истории подвергнуть штамповке — данжи в них начнут множиться и разрастаться, превратятся в расхожий приём. Как оно, собственно, и вышло.

Бестиарий[править]

В комнатах стоят враги: разбойники, гоблины, орки, скелеты, желатиновые кубы и прочая живность, которую не совестно убивать. За победу над ними приключенцам дают экспу.

  • Да и то сказать: не век же кожаную грушу молотить да деревянную кинтану незаточенным мечом лупасить; надо же и на живых (или неживых, но живучих) врагах потренироваться.
  • Приключенцу ведомо: попытка «тренироваться» на добропорядочных гражданах — гарантированная виселица или, в самом лучшем случае, шельмование и изгнание (а вероятнее — выпущенные кишки за сопротивление при задержании). Тренируйся, вон, на кошках на нечисти да на лихих людях — тем более что это может отлично сочетаться по принципу «два в одном».

Структура Данжей Править

Чаще всего, структура данжа соответствует его виду, то есть сам вид по большей части определяет его структуру. И если строение естественных данжей понятна, то уже с искусственными все обстоит сложнее. Но при этом, искусственные данжи чаще всего составляются из определенных элементов, сочетание которых будет давать необходимый для данжа результат.

Элементы Искусственных данжей Править

  1. Ядро. Сам данж, имеет за собой какую-то цель, или выполняет какую-либо функцию, вследствие чего, чаще всего искусственные данжи делают централизованно управляемыми. Для этого существует ядро или же сердце данжа. Ядро (сердце) данжа — это особая структура, тело которой сосредотачивает в себе основные функции управления данжем: создание, размещение архитектуры и предметов, подпитка энергией необходимых областей. Вся собираемая энергия проходит через ядро, и расходуется в соответствии с необходимостью. (написать необходимые функции)
  2. Архитектура. Почти все искусственные данжи так или иначе имеют какую-то архитектуру: это могут быть лабиринты, системы комнат и коридоров, или же большое поле. Бывают также видоизмененные естественные пещеры, куда добавляются необходимые стены и комнаты. Также, определенная структура позволяет разграничивать территории, выполняющие разные функции, или же просто необходимые изолировать от других (например комната с ядром). (Написать частые архитектурные решения и элементы)
  3. Жители. Жителями подземелья, называют существ, которые там обитают. Обычно, жители подземелья стремятся защитить само подземелье, и подчиняются его правилам. Сами жители могут быть: созданы специально данжем, или же самостоятельно заселиться. Живут они в соответствии со своими потребностями, которые в той или иной мере удовлетворяются данжем (кров, еда, размножение, питье, ресурсы, территории). (Виды жителей)
  4. Дополнительные предметы. Помимо защиты подземелья со стороны жителей, оно также может иметь и собственные защитные механизмы: ловушки. Они могут быть как автономные (ямы, капканы, стрелы), так и управляться напрямую ядром (мастером). Перезарядка ловушек также является одной из функций ядра данжа. Помимо установки ловушек, данж таже может размещать на своей территории различные сокровища, чтобы те приманивали либо жителей, либо авантюристов.

Структура[править | править код]

Сокровищница — помещение площадью 5×5, 5×6, 5×7 или 7×7 и высотой 4 блока, ограниченное стенами, полом и потолком из булыжника и замшелого булыжника. В сокровищнице генерируется до 2-х сундуков (сгенерировавшиеся рядом могут объединиться в большой сундук) и один спаунер мобов.

Сокровищницы чаще всего генерируются в полостях под землёй, но иногда они могут появиться выше уровня моря, например, в горах. В стене сокровищницы проделывается отверстие-вход в сторону полости, у которой сокровищница сгенерировалась. При генерации сокровищницы практически не учитывается рельеф, поэтому они часто попадаются в ненормальном виде: без пола, под водой или лавой, засыпанные гравием и/или песком, под слоем льда. В результате таких аномалий сокровищница может лишиться сундуков и спаунера. Также сокровищницы генерируются внутри других натуральных структур — в каньонах, пещерах, крепостях, заброшенных шахтах.Реже встречается в океанах

Спаунер мобов выступает в роли «стража», охраняющего сокровищницу, бесконечно спауня мобов до тех пор, пока игрок не разрушит или не «выключит» спаунер, осветив пространство вокруг него. Спаунер всегда располагается в центре сокровищницы, сундуки же генерируются вдоль стен.
Вероятность появления спаунера зомби — 50 %, скелетов — 25 %, пауков — 25 %.

Содержимое сундуковправить | править код

Предмет Вероятностьгенерации Количествогенераций Вероятность генерациихотя бы одной стопки Число предметовв стопке
Кость 10⁄40 25 % 3 57,8 % 1-8
Порох 10⁄40 25 % 57,8 % 1-8
Гнилая плоть 10⁄40 25 % 57,8 % 1-8
Нить 10⁄40 25 % 57,8 % 1-8
Пшеница 20⁄125 16 % 1-4 35,3 % 1-4
Хлеб 20⁄125 16 % 35,3 % 1
Уголь 15⁄125 12 % 27,4 % 1-4
Красная пыль 15⁄125 12 % 27,4 % 1-4
Семена свёклы 10⁄125 8 % 18,8 % 2-4
Семена арбуза 10⁄125 8 % 18,8 % 2-4
Семена тыквы 10⁄125 8 % 18,8 % 2-4
Ведро 10⁄125 8 % 18,8 % 1
Железный слиток 10⁄125 8 % 18,8 % 1-4
Золотой слиток 5⁄125 4 % 9,7 % 1-4
Бирка 20⁄127 15,7 % 1-3 29,0 % 1
Седло 20⁄127 15,7 % 29,0 % 1
Пластинка 13 15⁄127 11,8 % 22,2 % 1
Пластинка Cat 15⁄127 11,8 % 22,2 % 1
Железная конская броня 15⁄127 11,8 % 22,2 % 1
Золотое яблоко 15⁄127 11,8 % 22,2 % 1
Золотая конская броня 10⁄127 7,9 % 15,1 % 1
Зачарованная книга 10⁄127 7,9 % 15,1 % 1
Алмазная конская броня 5⁄127 3,9 % 7,7 % 1
Зачарованное золотое яблоко 2⁄127 1,6 % 3,1 % 1

Баги

  • Существует баг, при котором кирпичи, из которых создан храм, генерируются возле двери так, что игрок не может войти внутрь.
  • Иногда в неправильно сгенерированном храме при призыве Голема его голова застревает в потолке.
  • Если сломать блок под или над закрытой дверью храма джунглей, то она не сломается, а останется висеть в воздухе.
  •  Если рядом с дверью сгенерировалась вода, и если разрушить над дверью блоки, а затем открыть дверь ключом от храма, то часть воды, бывшей у двери, не растечётся, а повиснет в воздухе.
  • Иногда храм может сгенерироваться так, что игрок сможет, не входя в данж и не убивая Плантеру, сломать ловушку, расположенную до запертой двери. Таким образом, игрок до убийства Плантеры получает полезную в хардмоде ловушку.
  •  Иногда над или под храмом может сгенерироваться громадное дерево джунглей, тем самым пробив своими корнями потолок храма.
  • Иногда при неправильной генерации храма алтарь может стоять на ловушках или шипах, и если их сломать, то алтарь выпадет как вещь без убийства Голема и выпадения Киркопила.
  • Если при входе в храм сгенерируется ил, он не упадёт и будет держаться по форме храма так, если бы это была стена.
  • Иногда сундуки могут сгенерироваться перед запертой дверью храма и до убийства Плантеры можно получить батарейку ящеров, печь ящеров и фрагменты солнечной плиты.
  • Редко вход в комнату с алтарём может находиться не с левой или правой стороны, а на потолке. Происходит это потому, что проходы в Храме джунглей генерируются зигзагами, поэтому комната может появиться на месте смещении зигзагов.
  • Существует ещё один баг с дверью. Необходимо поставить три блока дерева. Один перед дверью, второй через один после первого и третий через один после второго (см. скриншот), молотом переделав их в треугольники. У самого дальнего поставить платформу и молотом видоизменить так, чтобы была ступенька. Чтобы войти, надо встать на ступеньку и нажать вниз и вправо. Возможно, потребуется высокий потолок перед дверью. Проверено на версии 1.3.5.3
  • В редких случаях дверь данжа джунглей не открывается соответствующим ключом. При возникновении такой ситуации надо попробовать открыть её любыми другими ключами.

Скриншот к багу с тремя деревянными блоками

После победы над Плантерой[править | править код]

Когда вы войдете в темницу после победы над Плантерой, вы встретите более опасных врагов. Они гораздо сильнее старых, один даже наносит больше урона чем Скелетрон Прайм. Игрок может вспомнить об сундуках биомов, найденных ранее. Они открываются соответствующими ключами. Для похода в темницу рекомендуется взять броню не хуже святой.

Враги, которые появляются после победы над Плантерой зависят от вида (но не цвета) стен темницы. В темнице часто несколько видов стен в разных местах, но может быть только 1 вид. Нужно полностью изучить темницу что бы узнать, сколько в ней видов стен.

Внешний вид Тип стены Уникальные противники Редкие выпадающие предметы
Синий кирпичЗелёный кирпичРозовый кирпич Синий бронированный скелет Костяное пероКлюч-мечДух в бутылкеДух в бутылкеМагнитная сфера
Некромант Посох теневого луча
Скелет-коммандос Ракетомёт
Паладин Молот паладинаЩит паладина
Синяя плиткаСиняя плиткаЗеленая плиткаЗеленая плиткаРозовая плиткаРозовая плитка Ржавый бронированный скелет Костяное пероКлюч-мечДух в бутылкеДух в бутылкеМагнитная сфера
Оборванный колдун Призрачный посох
Скелет-снайпер Оптический прицелСнайперская винтовка
Синяя черепицаСиняя черепицаЗеленая черепицаЗеленая черепицаРозовая черепицаРозовая черепица Адский бронированный скелет Костяное пероКлюч-мечДух в бутылкеДух в бутылкеМагнитная сфера
Сатанист Адский трезубец
Скелет-штурмовик Шлем SWATШлем SWATШтурмовой дробовикШтурмовой дробовик

Дух темницы встречается повсюду и появляется случайным образом после смерти противника, у которого 100 или больше единиц здоровья.

Эктоплазма

Обилие данжей[править]

По неким причинам миры классических RPG покрыты данжами, как кабыздох блохами. Рядом с каждой деревней обязательно есть древние руины, заброшенный замок или пещера.

  • Надо полагать, у описываемого мира — очень глубокое и разнообразное прошлое. Там, верняк, была какая-нибудь древняя империя, а потом взяла да вся кончилась. И это — её многочисленные сохранившиеся базы и опорпункты.
  • Или в мире до сих пор действует некая секретная организация. И баз у неё — видимо-невидимо.
  • Или даже и то и другое.
  • Или см. далее раздел «А откуда ноги растут?».
  • А можно обыграть и усложнить предыдущие варианты посредством умножения сущностей. Некоторые RPG, такие, как серия The Elder Scrolls, подводят определённые обоснуи под существование данжей, опираясь на историю игрового мира:
    • вот тут проживала такая-то древняя исчезнувшая цивилизация (двемеры, айлейды, итд), и это их город;
    • вот тут ныне существующая цивилизация (норды, данмеры, итд) хоронила своих мертвецов;
    • вот это старая заброшенная крепость, построенная имперцами (кимерами, древними нордами), обветшавшая и захваченная бандой разбойников;
    • а вот это шахта, в которой расплодились вредители — например, пауки, или поселились незваные сквоттеры вроде гоблинов.
    • контрабандисты же! Когда на всём континенте несколько крупных поселений и порядка десятка деревушек, а остальная территория представляет собой несусветные гребеня, прятать можно что угодно и где угодно. Хоть в двух шагах от остановки транспорта.

Интересные факты

  • Все мобы данжа — скелеты, за исключением слизня данжа, духа подземелья и, возможно, Паладина.
  • До версии 1.2 почти все предметы из данжа имели голубой или синий цвет.
  • Кирпичи данжа можно сломать любым инструментом, если они находятся не дальше 800—2100 футов от точки спауна или не ближе 1000—2000 футов от данжа (расстояния зависят от размера мира).
  • Данж всегда находится в противоположной стороне от джунглей.
  • На входе в данж может заспавниться вода, а на самом данже может быть земля и расти деревья.

Данж на большой высоте

Несколько золотых сундуков данжа в одном месте

  • Иногда может не сгенерироваться какой-либо мини-биом данжа, что мешает развитию персонажа (решение проблемы — создание другого мира).
  • Зимний биом находится с той же стороны, что и данж.
  • До обновления 1.2 в данже играла та же музыка, что и в аду.
  • Иногда, вход в данж может появится высоко над землей.
  • Вход в данж генерируется строго на определённой точке мира, так что бывали случаи, когда его находили в снежном биоме или в океане. В последнем случае пляж океана может сломать часть входа в данж.

Дополнительно[править | править код]

  • Сокровищницы будут генерироваться, даже если опция «Generate structures» при создании нового мира была выключена.
  • Чрезвычайно редко сокровищницы могут появиться на низших уровнях, вырезая пространство в коренной породе. Если проломать пол такой сокровищницы, можно обнаружить пустоту.
  • Сокровищница может появиться у настолько малых полостей, что входа у неё может и не быть.
  • Изредка могут сгенерироваться двойные сокровищницы в четыре сундука и два спаунера — сначала генерируется первая сокровищница, потом у этой «полости» другая. Стена первой сокровищницы удаляется, во второй сокровищнице в стене проделывается вход в первую.
  • Содержимое сундуков задаётся зерном.
  • Очень редко, но всё-таки есть шанс при создании карты заспауниться в сокровищнице.
  • В суперплоскости сокровищницы генерируются только в слоях породы (камень, песчаник и др.) в непосредственной близости от покинутых шахт. Если полостей в суперплоскости не будет или покинутые шахты будут висеть в воздухе — сокровищницы не смогут сгенерироваться.
  • Если найти сокровищницу в джунглях, на потолке и стенах сокровищницы могут сгенерироваться лианы.
  • Если найти сокровищницу в пустыне, есть большой шанс что она НЕ будет засыпана. Это даёт стимул искать сокровищницы в пустыне.
  • Иногда сундуки генерируются рядом, образовывая 1 большой сундук.
  • Чрезвычайно редко сокровищница может сгенерироваться с заброшенной шахтой и с крепостью одновременно.
  • В единичных случаях в сокровищнице может отсутствовать спаунер мобов. Это крайне редкое явление, вызванное ошибкой генератора.

Негаданж[править]

Негаданжон (Negadungeon, букв. «отрицательное подземелье», также анти-подземелье) — специфический метод ведения данжон-кролеров, позволяющий деконструировать любую зачистку подземелий и превратить любую игру (а при большом желании, ведении нескольких связанных партий и определенном анлаке — и любой сеттинг) в темное фэнтези. Термин появился в 2013 году в связи с растущей популярностью настолки «Lamentations of Flame Princess», но подобная манера ведения НРИ известна достаточно давно. Особенности негаданжа:

  • Простой вход негаданж — уже ошибка. Проклятия, ловушки, невообразимый древний ужас — малая часть того, что несет за собой вход в подземелье. Оно не создано для развлечения игровой партии — оно создано для ее полного уничтожения. Единственное, что можно вынести за его пределы — травмы, потери и негативный опыт. Подземелье вообще может не содержать сокровищ — и точно не содержит их в количестве, соизмеримом с челленджем. Это позволяет не концентрироваться на стандартной награде, а уделить больше внимания лишениям персонажей и задает специфику их мотивации.
  • Вход всегда связан с переходом морального горизонта. Начать можно с малого — избить, связать и оставить на верную смерть стариков, которые пытались отговорить тебя для твоего же блага. Потом — сломать Древние Печати Тьмы с книги запретных знаний и перекопать все могилы на кладбище в поисках проклятого артефакта-ключа. Дальше — ритуально изнасиловать и убить детей-хранителей входа в подземелье и выпустить Древнее Зло в мир, просто зайдя внутрь.
  • Всё — твой собственный выбор (и твоя вина). Почему ты пришел сюда? Тебя не поймали в ловушку — ты поймал себя сам. Ты сам прошел за все запрещающие знаки, делал ужасные вещи только для того, чтобы войти. Теперь не плачь. Ставки все время повышаются, при этом события развиваются от плохого к ужасному. Все гибнут, калечатся, получают проклятия, каждое действие вызывает жуткие последствия — от простой участи хуже смерти для всей партии разом до действительного пробуждения Древнего Зла, которое сразу же начинает уничтожать мир, не ожидая, пока его загонят обратно.
  • Зачем тебе вообще туда идти? Стремления, скорее всего, аморальны или, как минимум, странны. Обычные мотиваторы — жадность и глупость, эгоистичные желания, больное любопытство, болезненная одержимость, чувство вины или желание отомстить за что-то всему миру, гораздо реже — действительно благая цель. Те, кто попал в подземелье, обычно находятся далеко за горизонтом отчаяния. Но, в итоге, вместо исполнения желаний — гибель друзей, зомби-апокалипсис и эпидемии жутких болезней. Вместо классической награды нужно найти смысл, оправдать свои действия, и двигаться дальше (что, вероятно, вызовет еще более катастрофические последствия).
  • Вопрос мотивации. Возможно, ты пришел за сокровищами, исполнением заветного желания или ради искупления грехов. Но зачем идти дальше? Ты проклят и обречен, твоя рука приросла к лицу, а мозг пожирают паразитические черви. Вся партия мертва, но один товарищ выжил — и у него оторваны ноги и руки, а глаза вытекли из глазниц. Орды нежити разоряют окрестные горда, а Древнее Зло уже успело сделать свой филиал Ада на Земле. Но нужно продолжать идти, иначе все это было напрасно.
  • Путешествие всегда можно закончить. Не формально достигнув финала, нет — просто уйти. Обратный путь всегда остается открытым. Но все произошедшее уже будет не обернуть назад. Стисни зубы и иди вперед — или умри с грузом того, что ты сам натворил.

Примечания[править]

  1. Реже военные прибегают на дармовщинку после того, как крепость зачистит Довакин.
  2. Наиболее меметичный литературный прототип данжа — это, пожалуй, Упокоища во «Властелине Колец». Но там умертвий не рубили на экспу, а прогоняли путём вызова дружественного майи. Однако следует помнить: Толкин никоим образом не пионер. Например, Греттир, герой исландской саги, добыл дорогой меч из могилы, убив при этом могильного жителя. Вероятно, есть и другие истории, автору комментария не известные.
  3. Обычно, для быстрого понимания, в пример негаданжа приводится сюжет Silent Hill 2, где каждый шаг не только ухудшает положение игрока, но и постепенно превращает мир за пределами туманного городка в подобие Dark Souls.

Мультиплеерные игры

Несколько иное значение слово «данж» имеет в MMORPG. Оно по-прежнему означает отдельную локацию, в которой основная цель — убить всех и дойти до конца. Однако в онлайне имеют место быть «инстансы» (instance dungeon). В них создается отдельная копия подземелья, в которую загружаются игроки. После завершения времени, успешного прохождения или смерти всех игроков данный данж закрывается, а все персонажи попадают обратно в общий мир.

Стоит сказать, что данжами могут быть не только подземелья. В MMORPG данным термином могут называть любые «инстансы». Практически все из них делятся на категории — одиночные, групповые, по уровням и доступу одиночкам/клану. Самые сложные подземелья нуждаются в основательной подготовке — это подбор правильного состава персонажей и классов, крафт снаряжения, разработка тактики. Даже с такой подготовкой можно потерпеть поражение без достойного лидера, который будет управлять действиями всей группы.

Данж

Поиск сокровищниц[править | править код]

Сокровищница есть и здесь!

Признаком сокровищницы могут быть звуки четырёх-пяти одинаковых монстров, доносящиеся с одной стороны — хрип зомби, шипение пауков или бренчание костей скелетов.

Нередко сокровищницы располагаются вблизи поверхности под песком, который после генерации участка карты обваливается внутрь. Прямоугольное углубление в песке или гравии характерного размера почти всегда указывает на наличие сокровищницы.

При подозрении на наличие сокровищницы поблизости можно точно определить её местоположение при помощи графической ошибки, которая заключается в том, что при переключении расстояния обзора можно увидеть сквозь стены частицы, в том числе и огонь, горящий внутри спаунера.

Сокровищницы можно легко и быстро найти с помощью программы Cartograph. Чтобы найти их, нужно запустить Cartograph, выбрать Only mode и указать номер блоков: замшелый булыжник или булыжник. Потом сделайте изображение в обычном режиме. Сохраните изображения, наложите друг на друга и идите к указанным местам. Также есть специальные текстур-паки для поиска сокровищниц.

Есть небольшой шанс попасть в сокровищницу через портал из Нижнего мира.

Содержимое[править | править код]

Сущности

  • Скелетрон(босс)
  • Старик
  • Связанный механик
  • Злой скелет
  • Тёмный колдун
  • Проклятый череп
  • Слизень темницы
  • Шипастый шар
  • Пылающее колесо
  • Страж темницы(доступен только до победы над Скелетроном)
  • Драконий череп 

В сложном режиме после победы над Плантерой:

  • Синий бронированный скелет
  • Ржавый бронированный скелет
  • Адский бронированный скелет
  • Паладин
  • Некромант
  • Оборванный колдун
  • Сатанист
  • Скелет-коммандос
  • Скелет-снайпер
  • Скелет-штурмовик
  • Гигантский проклятый череп
  • Костюс Ли
  • Дух темницы

В сложном режиме после победы над Големом:

  • Преданный лунатик
  • Культист-лучник
  • Лунатик-культист(босс)

Уникальные сокровища

  • Пистолет
  • Водяной скипетр
  • Волшебная ракета
  • «Голубая луна»
  • Кобальтовый щит
  • Мурамаса
  • Теневой ключ
  • «Доблесть»
  • Костяной станок

В сложном режиме после победы над Плантерой в сундуках биомов:

  • Пираньевая пушка
  • «Бич порчащего»
  • Вампирские ножи
  • Радужная пушка
  • Посох ледяной гидры
  • Посох пустынного тигра

Уникальные предметы

  • Золотой ключ
  • Кость
  • Костяная палочка
  • Кукла вуду портного
  • Древний некрошлем
  • Назар
  • Счётчик
  • Костяной ключ(доступен только до победы над Скелетроном)
  • Крем-сода

В сложном режиме после победы над Плантерой:

  • Костяное перо
  • Ключ-меч
  • Блуждающий огонёк в банке
  • Магнитная сфера
  • Щит паладина
  • Молот паладина
  • Полироль для доспеха
  • Лейкопластырь
  • Посох теневого луча
  • Призрачный посох
  • Адский трезубец
  • Ракетомёт
  • Оптический прицел
  • Снайперская винтовка
  • Шлем спецназа
  • Боевой дробовик
  • Чёрный пояс
  • Таби
  • Эктоплазма
  • «Кракен»
  • «Утренняя звезда»
  • Теневое турнирное копьё
  • Рёбрышки барбекю
  • Кофе

Если мародёрствовать:

  • «Водяной выстрел»
  • Книга
  • Кирпич темницы
  • Малое лечебное зелье
  • Малое зелье маны
  • Кирпичная стена темницы
  • Шип
  • Водяная свеча
  • Алхимический стол
  • Стол шамана
  • Мебель темницы

Если мародёрствовать в сложном режиме после победы над Плантерой:

  • Сундук джунглейнужен Ключ джунглей
  • Ледяной сундукнужен Замороженный ключ
  • Освящённый сундукнужен Освящённый ключ
  • Порченый сундукнужен Порченый ключ или Багровый сундукнужен Багровый ключ
  • Пустынный сундукнужен Пустынный ключ

На рыбалке:

  • Ящик темницы
  • Решётчатый ящик(только в сложном режиме)
  • Алхимический стол

Музыка

  • Темница https://terraria.gamepedia.com/File:Music-Dungeon.mp3
  • Темница (иная) https://terraria.gamepedia.com/File:Music-Dungeon_(Otherworld).ogg

Тактика захвата сокровищницы[править | править код]

Поскольку сокровищница хорошо охраняется врагами, которые постоянно появляются из спаунера, то атака «в лоб» потребует много усилий, навыков, еды и стрел. Существует несколько эффективных методов захвата сокровищницы:

Туннель под спаунер. Можно прорыть под сокровищницей туннель так, чтобы добраться до спаунера мобов, уничтожить его (но при этом теряется возможность использовать сокровищницу как мобоферму), а затем развернуть атаку против оставшихся мобов.

Подкоп. Можно в дне сокровищницы вырыть небольшую дырку 1 на 1 блок, куда будут падать мобы и застревать там. Тогда вы легко сможете убить их по одному в ближнем бою. С пауками такой фокус не пройдет.

Затопление лавой. Сначала нужно прокопать туннель под каждый сундук и забрать из него всё полезное. Далее, чтобы добраться до замшелого булыжника, нужно вылить сверху в сокровищницу ведро (или несколько) лавы и подождать, пока мобы умрут. Затем убираем источник лавы — ставим блок вместо него или набираем опять в ведро, спускаемся вниз и берём себе ценный камень.

Освещение. Вокруг сокровищницы проделывается хорошо освещённый туннель, в стенах сокровищницы создаются отверстия, через которые внутрь помещаются факелы, лишающие монстров возможности спауниться. Через эти же отверстия устраняются монстры.

Щель. Если сокровищница располагается к игроку потолком, а не стеной, захватить её довольно легко. Можно прокопать один блок и использовать сундук на этом расстоянии, если он достаточно близко. Монстры не смогут атаковать вас, но скелеты могут и попасть в вас стрелой, поэтому это не означает, что меч можно оставить дома. К сожалению, камень таким образом не возьмешь.

Хитрость. При обнаружении сокровищницы, надо поставить на паузу игру, и выбрать сложность «Мирно». После чего забрать вещи из сокровищницы. В режиме Hardcore, если сложность заблокирована или вы на сервере, где вы не администратор, не пройдёт. Многие игроки считают данный метод читерским.

Сторонняя помощь. Идёте на захват сокровищницы? Возьмите хотя бы 2 блока снега и 1 тыкву. Постройте снежного голема, и он легко отвлечёт от вас любых мобов, а значит, можно идти в сокровищницу хоть с пустым инвентарём!

Хороший шахтёр. Если вы плохой воин, но отличный шахтёр, прокопайте над спаунером вертикальный тоннель шириной 3 на 3 блока. На свету мобы перестанут появляться, зомби и скелеты сгорят, а пауки потеряют к вам всякий интерес.

Волшебство. Возьмите с собой в сокровищницу взрывные зелья лечения. Скелетов и зомби это убьёт, а вас вылечит. Учтите, что пауков зелье лечения так же, как и вас, лечит. Против них можно использовать взрывные зелья моментального урона, но учтите, что эти зелья будут наносить урон и вам.

Весёлый подрывник. Возьмите с собой в сокровищницу ТНТ. Он убьёт всех мобов, взорвёт спаунер, а из взорванных сундуков выпадут вещи, которые просто нужно подобрать.

Танк. Необходимы хорошая броня, меч (лучше — алмазный) и факелы. Прокопайте рядом с сокровищницей небольшую полость, куда вы сможете спрятаться

Далее прыгайте в сокровищницу и, не обращая внимание на мобов, ставьте факел прямо на спаунер. После этого либо добиваете оставшихся противников, либо убегайте в заранее сделанную полость для регенерации здоровья.
Магия

Берём с собой зелье невидимости и пьём его, далее незаметно идём к сундукам и собираем ресурсы. Так как монстры не очень развиты, они просто не заметят вас.