Скретч (язык программирования)

«Создание сложной анимации в Scratch с участием одного спрайта»

Цель: закрепить навыки по работе с одним спрайтом (смена костюмов, настройка сложного движения).

Задание. Необходимо выбрать фон. Кот идет слева направо до конца, говорит привет, поворачивается на 90 градусов, ждет 3 секунды, возвращается назад, превращается в летучую мышь (меняет костюм) и летит по диагонали, спрашивает в конце «Все понятно?».

Технология выполнения задания.

1.  Запустите программу Scratch.

2.  В объектах выберите Сцену.

3.  Перейдите на закладку Фоны, нажмите на кнопку Импорт и в предложенном списке выберите: Outdoors – all sports…

Скретч (язык программирования)

4.  Удалите из списка фонов Фон 1, нажав на крестик.

Скретч (язык программирования)

5.  Переместите кота в левый нижний угол.

6.  Перейдите в закладку Костюмы, удалите Костюм 2. Из папки Animals импортируйте костюмы bat2-a, bat2-b.

Скретч (язык программирования)

7.  Перейдите в закладку Звуки, из папки Effect импортируйте звук Rattle.

8.  Кликните два раза по Спрайту 1, и в области Скрипты составьте программу, в которой кот идет слева направо до конца, говорит привет, поворачивается на 90 градусов, ждет 3 секунды, возвращается назад, превращается в летучую мышь (меняет костюм) и летит по диагонали, спрашивает в конце «Все понятно?».

9.  При создании работы использовать:

Скипты

Костюмы для объекта Спрайт 1

Скретч (язык программирования)

Звуки для объекта Спрайт 1

10.  Проверьте работу вашего проекта: перейдите в режим презентации и нажмите на зеленый флаг.

Скретч (язык программирования)

Дополнительное задание 1. Измените проект так, чтобы Кот превращался не в летучую мышь, а в бабочку, в конце говорит «Вам нравится бабочка?»

Дополнительное задание 2. Составьте проект, в котором рыбка плавает по экрану на фоне морского дна. Траекторию движения выберите самостоятельно.

Рисование

В среде Scratch 2 рисуют не только в графическом редакторе, но еще пером, мышью и клавиатурой, составляя для этого скрипты.

Рисуем пером

С помощью пера можно заставить спрайт двигаться, оставляя за собой след. Для составления программы нам потребуются зеленые блоки из раздела «перо» и фиолетовые «из раздела «внешность». Откройте новый проект и попробуйте нарисовать горизонтальную синюю линию с помощью вот такого скрипта:

Команда «поднять перо» означает, что спрайт взял кисть и с этого момента за ним будет тянуться нарисованная линия. Соответственно после блока «опустить перо» рисунков не будет. В команде «установить цвет пера» программа обычно выбирает случайную расцветку.

Поменять расцветку пера можно следующим образом:

  1. Щелкните по квадратику с цветом.
  2. Наведите курсор на желаемую расцветку на палитре блоков.
  3. 1 раз щелкните по нему левой кнопкой мыши и цвет изменится.

Запустите программу, нажав клавишу «1» на клавиатуре и вы увидите, как кот пересекает сцену, оставляя за собой синюю линию. Если блок «показаться» заменить командой «спрятаться», то линия будет нарисована сама по себе, без спрайта.

Нарисовать равносторонний треугольник нам поможет вот такой скрипт:

Повторить 3 раза – количество сторон треугольника, 50 шагов – длина стороны, 120 градусов – размер одного угла равностороннего треугольника.

Рисуем мышью

Для того чтобы рисовать, передвигая курсор по сцене, составьте вот такой скрипт.

Запустите программу и проведите курсором мышки по сцене. Если все сделано правильно, то за ним будет тянуться нарисованный след

Обратите внимание, в этом скрипте мы использовали новый блок из раздела «управление» со сложной конструкцией «если, иначе». После «если» команда выполнится (опустится перо) при выполнении заданного условия (мышка нажата)

При его несоблюдении перо рисовать не будет.

Рисуем клавиатурой

Клавиатурой можно рисовать с помощью стрелок. Для каждой из клавиш необходимо составить персональные скрипты.

Но если их запустить, ничего не произойдет. Для того, чтобы начать рисовать нужно написать программку для пера:

И еще можно сделать скрипт для очищения сцены, на случай, если не понравится рисунок. Для его запуска будем использовать клавишу «пробел».

Разместите все эти программки в области скриптов одну под другой, щелкните по флажку и попробуйте рисовать стрелками на клавиатуре.

«Добавление сцен в проект. Смена сцены»

Цель: научиться добавлять в проект новые сцены, производить смену сцен.

Задание. Необходимо создать проект, иллюстрирующий автоматическую смену комнат в квартире.

Технология выполнения задания.

1.  Запустите программу Scratch.

2.  Удалите из проекта Спрайт 1, он нам не понадобится для работы по смене фона.

Скретч (язык программирования)

3.  Выделите объект Сцена и перейдите в закладку Фоны.

Скретч (язык программирования)

4.  Добавьте в проект несколько новых фонов. Для этого активизируем диалоговое окно, нажав на кнопку Импорт.

Скретч (язык программирования)

5.  После чего закладка Фоны будет выглядеть следующим образом.

Скретч (язык программирования)

6.  Удалите пустой Фон1.

Скретч (язык программирования)

7.  Аналогичным способом как в пункте 4 добавьте в проект фоны с именами: kitchen, party-room, room1, room2, room3.

8.  Закладка Фоны должна выглядеть примерно так.

9.  Перейдите в закладку Скрипты и составьте следующую программу.

10.  Переведите проект в режим демонстрации.

Скретч (язык программирования)

11.  Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш работает нормально.

Дополнительное задание 1. Измените порядок смены фонов.

Дополнительное задание 2. Создайте проект, демонстрирующий смену времен года.

Программирование — вторая грамотность

В 21-м веке умение программировать так же необходимо человеку, как умение читать и писать. При этом совсем не обязательно становиться профессиональным программистом. А вот получать радость и удовольствие от творческого процесса программирования — доступно каждому! Попробуйте начать программировать с помощью наших видео-уроков прямо сейчас!

Как утверждают разработчики, Scratch помогает детям учиться думать творчески и критически, работать вместе — это базовые навыки для жизни в ХХI в.

Scratch — это среда визуального программирования с графическим интерфейсом, которая была создана медиалабораторией Массачусетского технологического института (the Media Laboratory at the Massachusetts Institute of Technology — MIT), чтобы сделать программирование простым, понятным и интересным именно для детей. Scratch — проект группы Lifelong Kindergarten MIT Media Lab. Продукт и среда открыты, бесплатны и доступны на сайте scratch.mit.edu.

Обучаясь программированию в Scratch, практически невозможно ошибиться, т. к. здесь нет необходимости заучивать наизусть слова искусственного языка и уметь писать без ошибок. Программы в Scratch не пишут, а собирают с помощью мышки из готовых блоков-команд. С помощью Scratch можно создавать самые разные весёлые и интересные программы. Учителя и учащиеся во всем мире с удовольствием изучают Scratch и создают свои компьютерные игры и анимацию.

Насладиться творческим процессом нам поможет визуальный язык программирования Scratch, который изучают во всём мире не только школьники, но и студенты. Вот что о Scratch говорит его создатель Митч Резник (Mitch Resnick) на всемирной конференции TED Talks:

Основами алгоритмизации и программирования должны владеть специалисты из любой области, не обязательно связанной с программированием. Точно так же, как мы учимся читать и писать вовсе не для того, чтобы становиться писателями и поэтами, современному человеку следует иметь представление о программировании, чтобы понимать, как управлять различными техническими и бытовыми устройствами, которые работают по соответствующим алгоритмам. В нашу жизнь входят разного рода роботы. Многие из них требуют настройки, и знание программирования значительно помогает в этом каждому человеку. Очень многие современные профессии требуют от специалиста умения алгоритмически, логически и аналитически мыслить. Натренировать эти умения можно в процессе изучения программирования.

Сегодня благодаря современным языкам и средам программирования труд программиста перестаёт быть рутинным и тяжелым, а превращается в настоящее творчество.

Мы уверены, что научиться программировать может любой человек, в любом возрасте и любой специальности. Главное — желание! Быстро научиться программировать и получать от этого удовольствие стало возможным в визуальных средах программирования, в которых не надо писать сложные тексты. В них программный код составляется из готовых блоков-команд. Вот замечательная статья о том, почему лучше всего начинать учиться визуальному программированию, как взрослым, так и детям.

Программирование

Скретч (язык программирования)
Пример скретч-кода (выбран русскоязычный интерфейс)

Основными компонентами скретч-программы являются объекты-спрайты. Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов (англ. costume) и сценария-скрипта. Для редактирования костюмов спрайтов в скретч встроен графический редактор (англ. Paint Editor). Действие Скретч-программы происходит на сцене (англ. stage) размером 480×360 (условных) пикселей с центром координат в середине сцены.

Для программирования сценариев в Скретче используется drag-and-drop-подход: блоки из палитры блоков перетаскиваются в область скриптов.

По функциональному назначению блоки делятся на 8 групп, принадлежность блока к той или иной группе обозначается его цветом.

Группа английское название Цвет Примечание
Движение motion синий управляют движением спрайта
Внешность looks сиреневый управляют внешностью спрайта
Звук sound розовый управляют звуком спрайта
Перо pen зелёный используется для черепашьей графики
События events жёлто-коричневый проверка наличия событий, отправка сигналов ко всем спрайтам
Контроль control жёлтый управляющие конструкции, заголовки обработчиков событий
Сенсоры sensing голубой опрос устройств ввода
Операции operators салатовый арифметико-логические операции
Переменные variables оранжевый раздел для управления переменными и списками

У многих блоков имеется редактируемое белое поле для вводимых скретч-программистом параметров.

Блоки бывают трёх видов: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.

Блоки стека (большая часть блоков) (англ. Stack Blocks) сверху имеют выемку, а снизу — выступ, с их помощью они объединяются в группу блоков, называемую стеком. Стеки можно копировать и перемещать как единый блок. Особой разновидностью блоков стека являются управляющие конструкции, такие как циклы — они имеют С-образную форму, и могут охватывать собой вложенный стек скретч-блоков.

Блоки заголовков (их также называют шапками) (англ. Hats) имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу — они образуют заголовки скретч-стеков. К блокам-заголовкам относятся блоки «когда …» (англ. when …) из группы «Контроль», позволяющие организовать обработчики сообщений: внешних — от клавиатуры и мыши, и внутренних — передаваемых между спрайтами и позволяющих объектно-ориентированное программирование в smalltalk-стиле.

Наконец, блоки ссылок (англ. Reporters) предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков.

Язык Скретч (как и Лого) оперирует числами, текстовыми строками, логическими значениями, а также списками, играющими роль динамических массивов.

Хотя архитектура скретч-программ в виде набора спрайтов Скретча, обменивающиеся друг с другом событиями, напоминает объектно-ориентированную, Скретч не является объектно-ориентированным языком: в нём (ни в каком виде) нет механизмов наследования (в последних версиях расширенного диалекта скретча BYOB введено прототипное наследование).

История

В MIT Media Lab «S Пожизненная детский сад группа, во главе с Mitchel Резником , в партнерстве с Монреалем -А консалтинговой фирмой, игривая Invention компания, соучредителем Брайаном Сильверманом и Полом Bonta , совместно разработала первый десктоп версии только нуль в 2003 году. Он начался как базовый язык программирования без помеченных категорий и зеленого флага. Scratch был создан с целью научить детей программировать.

Философия Scratch поощряет совместное использование, повторное использование и комбинацию кода, как указано в слогане команды: «Представьте, запрограммируйте, поделитесь». Пользователи могут создавать свои собственные проекты, или они могут выбрать » ремикс » чужой проект. Проекты, созданные и переработанные с помощью Scratch, находятся под лицензией Creative Commons Attribution-Share Alike License . Scratch автоматически отдает должное пользователю, создавшему исходный проект и программу в верхней части.

Scratch был разработан на основе постоянного взаимодействия с молодежью и персоналом компьютерных клубов . Использование Scratch at Computer Clubhouses послужило образцом для других внешкольных центров, демонстрирующим, как неформальная учебная среда может способствовать развитию технологической беглости.

Домашняя страница 2.0 Scratch

Scratch 2.0 был выпущен 9 мая 2013 года. Обновление изменило внешний вид сайта и включило как онлайн-редактор проекта, так и автономный редактор. Пользовательские блоки теперь можно было определять в проектах, а также ряд других улучшений. Автономный редактор Scratch 2.0 можно было загрузить для Windows, Mac и Linux прямо с веб-сайта Scratch, хотя позже поддержка Linux была прекращена. Неофициальную мобильную версию нужно было скачать с форумов Scratch.

Домашняя страница 3.0 Scratch

Scratch 3.0 был впервые анонсирован Scratch Team в 2016 году. В период с этого момента по январь 2018 года было выпущено несколько публичных альфа-версий, после чего были выпущены предварительные бета-версии. Бета-версия Scratch 3.0 была выпущена 1 августа 2018 года для использования в большинстве браузеров; за заметным исключением Internet Explorer .

Scratch 3.0, первая версия выпуска 3.x, была выпущена 2 января 2019 года.

«Создание сложной анимации с несколькими спрайтами»

Цель: научиться создавать проекты с несколькими спрайтам.

Задание. Создание проекта «Дискотека».

Технология выполнения задания.

1.  Запустите программу Scratch.

2.  Удалите из проекта Спрайт 1, он нам не понадобится для работы.

Скретч (язык программирования)

3.  Добавьте в проект спрайт из папки people под названием названием breakdancer-1.

Скретч (язык программирования)

4.  Для нового спрайта добавьте еще три костюма breakdancer-2, breakdancer-3, breakdancer-4. У Вас должно получиться примерно так, как показано на рисунке.

5.  Аналогичным образом добавить Спрайт 2 (breakdancer1) и Спрайт 3 (breakdancer3).

6.  Для Спрайта 1 составьте следующий скрипт.

7.  Для спрайтов 2 и 3 составьте скрипты самостоятельно.

Список источников

1.  http://scratch.

2.  http://www. *****/review/entertainment/2008/01/22/scratch21.html

3.  http://www. *****/exp/articles. php? mpt_id_text=115

4.  http://scratch. mit. edu – сайт сообщества Scratch

Программирование

Основными компонентами скретч-программы являются объекты-спрайты. Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов (англ. costume) и сценария-скрипта. Для редактирования костюмов спрайтов в скретч встроен графический редактор (англ. Paint Editor). Действие Скретч-программы происходит на сцене (англ. stage) размером 480×360 (условных) пикселей с центром координат в середине сцены.

Для программирования сценариев в Скретче используется drag-and-drop-подход: блоки из палитры блоков перетаскиваются в область скриптов.

По функциональному назначению блоки делятся на 10 групп, принадлежность блока к той или иной группе обозначается его цветом.

Группа Английское название Цвет Примечание
Движение Motion синий управляют движением спрайта (не применяется в фоне)
Внешний вид Looks фиолетовый управляют внешностью спрайта
Звук Sounds розовый управляют звуком спрайта
События Events жёлтый проверка наличия событий, отправка сигналов ко всем спрайтам
Управление Control оранжевый управляющие конструкции, заголовки обработчиков событий
Сенсоры Sensing голубой опрос устройств ввода, таймер и имя участника
Операторы Operators зелёный арифметико-логические операции
Переменные Variables оранжевый раздел для управления переменными и списками
Другие блоки My Blocks светло-розовый преобразуют комбинацию блоков в один блок, что упрощает код,

или же упрощает создания своего личного блока

Добавить

Расширения

Extensions темно-зелёный расширяют возможности Скретч. Есть разные виды расширений, такие, как: музыка, перо, видео распознавание, текст в речь, переводчик, Makey Makey, micro: bit, LEGO MINDSTORMS EV3 и LEGO Education WeDo 2.0

У многих блоков имеется редактируемое белое поле для вводимых скретч-программистом параметров.

Блоки бывают трёх видов: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.

Блоки стека (большая часть блоков) (англ. Stack Blocks) сверху имеют выемку, а снизу — выступ, с их помощью они объединяются в группу блоков, называемую стеком. Стеки можно копировать и перемещать как единый блок. Особой разновидностью блоков стека являются управляющие конструкции, такие как циклы — они имеют С-образную форму, и могут охватывать собой вложенный стек скретч-блоков.

Блоки заголовков (их также называют шапками) (англ. Hats) имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу — они образуют заголовки скретч-стеков. К блокам-заголовкам относятся блоки «когда …» (англ. when …) из группы «Контроль», позволяющие организовать обработчики сообщений: внешних — от клавиатуры и мыши, и внутренних — передаваемых между спрайтами и позволяющих объектно-ориентированное программирование в smalltalk-стиле.

Блоки ссылок (англ. Reporters) предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков.

Язык Scratch (как и Logo) оперирует числами, текстовыми строками, логическими значениями, а также списками, играющими роль динамических массивов.

Хотя архитектура скретч-программ в виде набора спрайтов Скретча, обменивающиеся друг с другом событиями, напоминает объектно-ориентированную, Скретч не является объектно-ориентированным языком: в нём (ни в каком виде) нет механизмов наследования (в последних версиях расширенного диалекта скретча BYOB введено прототипное наследование).

Митчел Резник

Исследовательская группа Lifelong Kindergarten под его руководством разработала и развивает язык программирования Scratch и онлайн-сообщество на сайте scratch.mit.edu, участниками которого являются миллионы людей по всему миру. Совместно с компанией LEGO группа работает над развитием новых образовательных идей и продуктов, в том числе конструкторов LEGO Mindstorms для создания роботов и робототехнической платформы WeDo. Резник является сооснователем проекта Computer Clubhouse, международной сети 100 центров дополнительного образования, в которых дети из небогатых семей учатся творческому самовыражению с помощью новых технологий.

Резник получил степень бакалавра по физике в Принстонском университете (1978 г.), степень магистра и докторскую степень по информатике в Массачусетском технологическом институте (1988 г. и 1992 г.). С 1978 по 1983 гг. работал журналистом, специализирующимся на науке и технологиях. Автор книги “Черепахи, термиты и пробки” (Turtles, Termites, and Traffic Jams, 1994 г.), соредактор книги “Конструктивизм на практике” (Constructionism in Practice, 1996 г.) и соавтор книг “Приключения в моделировании” (Adventures in Modeling, 2001 г.) и “Официальная книга ScratchJr” (The Official ScratchJr Book, 2015 г.). Лауреат Премии Гарольда В. Макгроу-мл. в образовании (2011 г.) и премии Ассоциации по развитию компьютерных технологий в образовании (Association for the Advancement of Computing in Education, AACE) EdMedia Pioneer Award (2013 г.).

Модификации и дальнейшее развитие

На основе исходного кода Scratch 1.4 был создан ряд модификаций языка, таких как:

  • BYOB (ныне Snap!)
  • Panther
  • Slash (модификация BYOB)

BYOB (Snap!)

Разработан в Университете Беркли. Основным расширением языка, которое было введено в BYOB, стала возможность построения составных пользовательских блоков — аналога процедур обычных языков программирования. Поддерживаются рекурсия, замыкания и лямбда-выражения. Также добавлены отладчик и возможность компиляции в исполняемые файлы, вложенные спрайты, многомерные списки, улучшенная работа со скроллингом и компиляция исполняемых файлов. Начиная с версии 3.1 в BYOB добавлена поддержка ООП — спрайты BYOB теперь позволяют наследование на основе прототипов. Для этого в язык, в частности, введён механизм клонирования спрайтов.

Panther

Panther — расширяет Скретч поддержкой drag-n-drop управления спрайтами, возможностью клонирования спрайтов (объектов), и подсистемой CYOB (которая, как и BYOB, позволяет создавать собственные командные блоки, но требует для этого знания языка Squeak (современный диалект Smalltalk, на котором написан Скретч и его модификации).

Механизм Mesh

И BYOB, и Panther включают поддержку механизма mesh, обеспечивающее взаимодействие скретч-программ через сеть посредством разделяемых переменных и посылки широковещательных сообщений.

Slash

Slash дополняет возможности BYOB 3.0 новыми возможностями Panther: клонированием и перетаскиванием спрайтов (объектов).

StarLogo TNG

В 2008 году в Массачусетском технологическом институте также разработан образовательный язык программирования StarLogo TNG, который расширяет возможности системы StarLogo возможностями трёхмерной графики и скретчподобным языком визуального блочного программирования. В отличие от оригинального OpenStarLogo и MIT Scratch — StarLogo TNG в настоящее время не является программным продуктом с открытым исходным кодом.

Скретч 2.0

В феврале 2011 была выпущена первая онлайновая бета-версия Скретч 2.0, в который планируется включение некоторых из возможностей BYOB (таких, как создание пользовательских процедур), векторной графики, клонирование спрайтов, возможность групповой работы над проектами и т. д.. Официально бета-версия вышла в релиз 9 мая 2013.

Скретч 3.0

Scratch 3.0 является третьей и текущей основной версией Scratch. Это полная переработка и повторная реализация Scratch, написанных на HTML5 и JavaScript
. Он имеет новый, современный вид и дизайн. Он совместим со многими мобильными устройствами и не требует Flash. Выпущена 2 января 2019 года.

App Inventor

Основная статья: App Inventor

Ещё одной средой программирования, использующей стыковку визуальных логических блоков в стиле мозаики стал App Inventor — экспериментальная система визуального программирования для платформы Android.

Более прямым аналогом языка Скретч на Android является язык Catroid, который разрабатывается в Институте Технологий Программного Обеспечения Технического Университета Граца в Австрии.

Сообщество пользователей

Веб-сайт Scratch после выпуска общедоступного проекта в конце 2007 г.

Scratch используется в самых разных условиях: в школах, музеях , библиотеках , общественных центрах и дома. Хотя целевая возрастная группа пользователей Scratch составляет 8–16 лет, она используется людьми всех возрастов. Scratch также создан для учителей и родителей. Такой широкий охват создал множество окружающих сообществ, как физических, так и цифровых. В апреле 2020 года рейтинг мировых языков программирования Tiobe включил Scratch в первую двадцатку. По данным Tiobe, на Scratch написано 50 миллионов проектов, и каждый месяц добавляется миллион новых проектов.

Образовательные пользователи

Scratch популярен в Соединенном Королевстве и Соединенных Штатах через Code Clubs . Scratch используется в качестве вводного языка, потому что создание интересных программ относительно легко, а полученные навыки можно применить к другим языкам программирования, таким как Python и Java .

Сравнение Scratch 1.4 и Scratch 2

Scratch предназначен не только для создания игр. Используя предоставленные визуальные эффекты, программисты могут создавать анимацию, текст, рассказы, музыку и многое другое. Уже существует множество программ, которые студенты могут использовать для изучения математики, истории и даже фотографии. Scratch позволяет учителям создавать концептуальные и наглядные уроки и задания в научной лаборатории с анимацией, которая помогает визуализировать сложные концепции. В рамках социальных наук преподаватели могут создавать викторины, игры и учебные пособия с интерактивными элементами. Использование Scratch позволяет молодым людям понять логику программирования и как творчески строить и сотрудничать.

Scratch преподают в более чем 800 школах и 70 колледжах организации DAV в Индии и по всему миру.

В высших учебных заведениях Scratch используется в первую неделю вводного курса информатики CS50 Гарвардского университета .

Интернет-сообщество

«Прыгун», пример игры, созданной с помощью Scratch

На Scratch участники имеют возможность делиться своими проектами и получать отзывы. Проекты можно загружать прямо из среды разработки на веб-сайт Scratch, и любой член сообщества может загрузить полный исходный код для изучения или ремикса в новые проекты. Участники также могут создавать студии проектов, комментировать, отмечать, добавлять в избранное и «любить» чужие проекты, подписываться на других участников, чтобы видеть их проекты и деятельность, а также делиться идеями. Проекты варьируются от игр до анимаций и практических инструментов. Кроме того, для поощрения создания и обмена среди пользователей веб-сайт часто устанавливает задачи «Scratch Design Studio».

Команда MIT Scratch Team работает над тем, чтобы в этом сообществе поддерживалась дружелюбная и уважительная среда для всех людей.

У преподавателей есть собственное онлайн-сообщество под названием ScratchEd, разработанное и поддерживаемое Гарвардской высшей школой образования. В этом сообществе преподаватели Scratch делятся историями, обмениваются ресурсами и задают вопросы.

Scratch Wiki

Scratch Wiki — это ресурс поддержки для Scratch и его веб-сайта, истории и явлений, связанных с ним. Хотя он поддерживается Scratch Team (разработчиками Scratch), он в первую очередь написан Scratcher (пользователи Scratch) для информации о программе и веб-сайте.