Что такое антиалиасинг: digital foundry о технологиях «сглаживания»

SSAA (SuperSample Anti-Aliasing)

Самый простой, но в то же время самый эффективный тип сглаживания, который в играх даёт самую приятную картинку. К сожалению, он сильно снижает производительность. Видеокарта виртуально увеличивает разрешение экрана в несколько раз. После отрисовки кадра изображение сжимается обратно до оригинальных размеров, усредняя цвета виртуальных пикселей в соответствующие им реальные пиксели. Если разрешение экрана Full HD (1920×1080), а сглаживание работает в четырёхкратном режиме, то кадр будет отрисовываться в разрешении 4K (3840×2160).

Примечание Усреднение пикселей — это просто нахождение среднего цвета от нескольких виртуальных пикселей. Например, в SSAA x 4 разрешение увеличивается в два раза. Тогда каждому реальному пикселю будут соответствовать 4 виртуальных. Вот примеры того, как будет происходить усреднение:

Примеры усреднения цветов

Такой тип сглаживания убирает лесенку, делает мелкие объекты вдали более различимыми, а саму картинку просто более приятной для глаз.

Турнир Games Cup 2020

1 мая – 16 ноября, Онлайн, Беcплатно

tproger.ru

События и курсы на tproger.ru

К сожалению, далеко не во всех играх реализован такой тип сглаживания. Алгоритм SSAA лучше всего подойдёт для несовременных игр, где ресурсозатратность такого сглаживания будет компенсироваться большой производительностью самой игры.

Однако иногда в настройках может попасться сглаживание SSAA x 0,5. При его использовании разрешение изображения виртуально уменьшается в два раза, а при отрисовке на экран обратно растягивается. Качество картинки в таком случае ухудшается, а вот производительность игры наоборот увеличивается.

Основной принцип сглаживания

Буква а с ClearType-сглаживанием (слева) и без сглаживания (справа) на TFT-мониторе

Основной принцип сглаживания — использование возможностей устройства вывода для показа оттенков цвета, которым нарисована кривая. В этом случае пиксели, соседние с граничным пикселем изображения, принимают промежуточное значение между цветом изображения и цветом фона, создавая градиент и размывая границу.

Применяется два варианта сглаживания:

  • Общее сглаживание отрисовкой излишне крупного несглаженного изображения с последующим уменьшением разрешения.
  • Специализированные алгоритмы сглаживания, работающие на изображениях определённого типа (например, Алгоритм Ву для отрисовки отрезков).

Следует заметить, что сглаживание зависит от гаммы монитора. В частности, среднее между 0,2 и 0,8 — это не обязательно 0,5, а (,2γ+,8γ2)1γ{\displaystyle \left({\frac {0{,}2^{\gamma }+0{,}8^{\gamma }}{2}}\right)^{1/\gamma }}. Особенно это заметно на тонких узорах и тексте. Поэтому сглаживание наилучшего качества получается только тогда, когда γ{\displaystyle \gamma } известна.

В чем проявляются изменения?

Что такое антиалиасинг: digital foundry о технологиях «сглаживания»

После того как включается FXAA tool, результат становится налицо: артефакты полностью исчезают, однако появляется некоторая размытость картинки. Помимо этого, есть также уникальный вариант FXAA Sharpen. Разработчик технологии в одной из версий добавил фильтр резкости, который был взят из MPC-HC, при этом конечный результат оказался вполне приличным: размытости полностью исчезают, текстуры получают еще более резкий вид по сравнению с оригиналом, а «лесенки», несмотря на использование данного фильтра, практически полностью отсутствуют. Теперь вы знаете, что такое FXAA в играх типа World of Tanks. Из-за того что авторы изначально не планировали такую резкость текстуры, могло немного «выбивать» башни, но в игровом процессе это является практически незаметным.

Производительность здесь практически не уменьшается. Конечно, движок World of Tanks работает несколько удивительным образом, поэтому всплески или же, наоборот, падения производительности в конечном итоге могут проявляться буквально из ничего.

Зачем нужно сглаживание в играх?

Строение экрана монитора представляет из себя матрицу квадратных пикселей. Несложно догадаться, что в таком случае идеально правильными будут отрисовываться только горизонтальные и вертикальные линии. Как только компьютер попытается отрисовать наклонную линию — появляется зубчатость пикселей.

Лесенка пикселей при отрисовке наклонных линий

Эту проблему можно решить приобретением монитора с бОльшим разрешением. Скорее всего, если у вас не современная видеокарта, то придётся обновить и её. Но такой вариант устроит далеко не каждого.

По этой причине разработчики добавляют в свои игры технологию сглаживания. Она была придумана ещё в 1972 году, но популярность в игровой индустрии начала набирать только спустя несколько десятков лет. Суть сглаживания заключается в том, чтобы закрасить соседние от зазубренности пиксели в промежуточный цвет (или градиент цветов). В таком случае переход будет казаться не таким резким, тем самым сглаживая границу.

Пример сглаживания наклонной линии

Примечание Сглаживание применяется не только в играх, но и в интерфейсах программ и даже просто в операционных системах. Помимо изображений, алгоритм обрабатывает и текст, делая маленький шрифт более читаемым.

Добиться сглаживания можно разными способами. Ниже перечислены 8 основных и популярных алгоритмов сглаживания, однако в играх могут попасться и другие типы.

Как работает сглаживание?

Как мы упоминали выше, причиной появления неровностей в графике были большие пиксели, и наиболее очевидным способом решения этой проблемы было уменьшение пикселей за счет увеличения разрешения. Однако увеличение разрешения не всегда может быть наиболее выполнимым вариантом, поэтому вы можете попробовать сглаживание.Сглаживание в основном пытается минимизировать эффект зазубрин, вызванный пикселями, путем смешивания краев этих пикселей с окружающими цветами. Это обеспечивает плавность внешнего вида изогнутых объектов или форм и общую графику игры в целом.

4 вида сглаживания

За прошедшие годы, как и все современные технологии или программное обеспечение, сглаживание улучшилось, и вы можете использовать его различные типы. Эти методы отличаются друг от друга в зависимости от того, сколько вычислительной мощности они используют и как они реализованы.

Множественная выборка сглаживания (MSAA)

MSAA, один из наиболее часто используемых методов сглаживания, обеспечивает баланс между качеством и производительностью. Он делает это, беря пиксели одинакового цвета, выбирая их вместе и манипулируя краями, чтобы смешать их с образцом другого образца. Это создает иллюзию более гладкой изогнутой графики, а не блочных форм. Плюсом использования MSAA является то, что он не потребляет слишком много вычислительной мощности и не влияет на частоту кадров до такой степени, что это заметно. Это делает его особенно полезным, если оборудование, которое вы используете, не настолько продвинуто.

Суперсэмплинг сглаживания (SSAA)

Это мать всех других методов сглаживания и самый основной тоже. Вы можете быть удивлены, узнав, что, несмотря на то, что это самый старый метод, он наиболее эффективен, хотя и за счет значительной вычислительной мощности графического процессора. Это потому, что SSAA берет каждый пиксель и анализирует цвет пикселей, окружающих его. В широком смысле он визуализирует игру с высоким разрешением и понижает ее до необходимого разрешения, не теряя резкости. Тот факт, что он анализирует каждый пиксель, составляет значительную часть графического процессора, поэтому в наши дни он используется не так часто.

Временное сглаживание (TXAA)

TXAA включает MSAA вместе с фильтрами, обычно используемыми в технологиях CGI, которые используются в фильмах с высоким действием для иммерсивных визуальных эффектов. Он использует сэмплы как внутри, так и снаружи каждого пикселя, что приводит к плавным переходам, которые отлично смотрятся во время игры.Эта альтернатива предлагает вам лучшее, когда дело доходит до настоящего качества, и, как таковая, требует более высокого уровня производительности вашего компьютера. Играть в игры за последние пять лет с использованием этой настройки — абсолютное удовольствие.

Быстрое приблизительное сглаживание (FXAA)

Этот метод, как можно предположить из названия, является более быстрой формой сглаживания и более требователен к вашему оборудованию, чем MSAA. Это потому, что он обрабатывает все пиксели на экране и сглаживает все края. Как бы то ни было, FXAA иногда предлагает более резкое снижение, чем необходимо, и может снизить частоту кадров по крайней мере на 10% Тем не менее, это едва заметно, и в результате плавность графики компенсирует падение.

SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)

Это сглаживание, созданное на основе FXAA и MLAA. Является улучшенной версией MLAA, но работает уже не на ЦП, а на видеокарте, а значит, тратит её ресурсы.

Теперь для определения контуров алгоритм использует не только разность цветов, но и яркость пикселей. Паттерны Z, U и L остаются, а вдобавок к ним появляются диагональные паттерны. Это помогает точнее отрисовывать острые грани объектов.

Результат сглаживания SMAA

Обратите внимание на дерево и листья у здания. К сожалению, как и два предшественника, этот тип сглаживания в играх тоже замыливает картинку, поэтому некоторые отдельные мелкие объекты (такие как частички грязи или царапины) размываются

К сожалению, как и два предшественника, этот тип сглаживания в играх тоже замыливает картинку, поэтому некоторые отдельные мелкие объекты (такие как частички грязи или царапины) размываются.

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS

Игра на ПК в числе прочих дает одно важное преимущество: возможность настроить картинку «под себя», найти баланс между производительностью и качеством графики. Есть, правда, загвоздка: многие игроки не до конца понимают, на что влияет тот или иной параметр в настройках

Рассказываем, что к чему.

Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.

Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей.

Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.

Влияние на производительность

Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность.

Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100.

Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.

В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.

Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения.

Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».

Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.

Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.

Впрочем, есть у Vsync и недостатки. — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.

Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.

Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.

Влияние на производительность

В общем и целом — никакого.

Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.

Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).

Технологий сглаживания несколько, вот основные:

  • Суперсэмплинг (SSAA) — самое эффективное сглаживание, но вместе с тем — жутко требовательное к ресурсам. Работает оно просто: ваша видеокарта рендерит картинку в гораздо более высоком разрешении, чем задано в настройках, а потом «ужимает» его обратно. Чем выше это значение, тем лучше сглаживание и тем выше нагрузка на компьютер. Грубо говоря, при значении SSAA 4X ваш ПК будет вынужден за одно и то же время обсчитать одну и ту же сцену четыре раза, а не один.
  • MSAA — мультисемплинг. По эффективности схож с SSAA, но работает совершенно по-другому (объяснить его простыми словами довольно сложно, но это, пожалуй, и не нужно), а потому менее требователен к ресурсам. Если компьютер позволяет, именно это сглаживание стоит пробовать включать в первую очередь. Картинка лишь едва-едва потеряет в четкости, зато лесенки почти исчезнут.
  • FXAA (Быстрое сглаживание) — более простой способ сглаживания. На всю картинку попросту накидывается размытие. Вообще не влияет на производительность, но добавляет в изображение очень много «мыла». В большинстве случаев уж лучше терпеть «лесенки», но тут кому как.
  • TXAA («Временное сглаживание») / MLAA («Морфологическое сглаживание») — то же самое, что MSAA, но еще эффективнее. Первый тип поддерживается видеокартами Nvidia, второй — AMD. Если в игре есть один из этих вариантов, лучше всего использовать именно его. Почти идеальный баланс между эффективностью и производительностью.

Dsr степень Nvidia что это

  • 1 Современные технологии Nvidia и AMD, применяемые в компьютерных играх
  • 2 Панель управления Nvidia – настройки видеокарты для максимальной производительности в играх, dsr степень и плавность, кэширование шейдеров

SLI (Scalable Link Interface) – «масштабируемый интерфейс соединения» — технология компании NVIDIA, используемая для увеличения производительности в играх при помощи связки нескольких одинаковых видеокарт. SLI позволяет получить почти трехкратный прирост производительности, при использовании двух видеоадаптеров, и почти четырехкратный прирост производительности в связке из трех видеокарт. Также, используя SLI, можно отдельно назначать какой видеоадаптер будет отвечать за основную графику в игре, а какой за технологию PhysX, причем в данном случае не требуется установка двух одинаковых графических адаптеров.

CrossfireX – технология компании AMD, аналогичная Nvidia SLICrossFireX позволяет увеличить производительность в играх, за счет объединения мощностей нескольких одинаковых видеоадаптеров в одну мощную графическую систему.

Более подробно про технологии SLI и Crossfire мы писали в отдельном материале «Все, что вы хотели знать про SLI и CrossfireX, но боялись спросить»

EyeFinity

EyeFinity – технология компании AMD, позволяющая подключать к ПК несколько дисплеев.

EyeFinity позволяет использовать до 6 мониторов одновременно как в играх, так и в других задачах при работе с компьютером.

Благодаря данной технологии пользователи получили возможность выставлять в разы большее разрешение в играх, что поможет увеличить «игровой обзор» т.е. позволит «видеть больше», чем на одном мониторе.

ShadowWorks (PhysX, HBAO+, PCSS, TXAA)

ShadowWorks – набор графических технологий, созданных компанией NVIDIA для улучшения графической составляющей видеоигр, связанных с тенями, некоторые из которых используются как видеоадаптерами компании NVIDIA, так и видеокартами производства компании AMD.

HBAO+ (Horizon-Based Ambient Occlusion Plus) – продвинутая технология локального затенения, которая входит в набор графических технологий, созданных компанией NVIDIAShadowWorks. HBAO+ имитирует рассеянное освещение объектов, которое зависит от источника света и геометрии объекта. В результате, технология HBAO+ определяет источник счета и с помощью сложнейших вычислений правильно рассчитывает, как должна падать тень от объекта в зависимости от его геометрического устройства. 

PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) – компонент ShadowWorks, отвечающий за качество размытия теней. Благодаря PCSS, тень объекта, которая расположена вдали имеет более размытые края, а чем ближе – более четкие.

TXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) – технология временного сглаживания, входящая в состав графических технологий ShadowWorks.

TXAA смягчает или вовсе удаляет «зазубренные» неровные края у изображений, обеспечивая графику в играх на уровне фильмов, использующих в основном компьютерную графику профессионального уровня.

TXAA устраняет не только неровные линии на границах внутриигровых объектов, но также сокращает дрожание изображения, делая картинку в разы четче и обеспечивая более плавное изображение.

Технология TXAA, созданная компанией NVIDIA встраивается во все основные игровые «движки», на основе которых создаются все современные игры, поэтому качество TXAA, выставляемое в настройках игры напрямую зависит от мощности видеоадаптера. Данная технология также поддерживается видеокартами компании AMD.

Демонстрация технологии TXAA

PhysX – технология, производства компании NVIDIA, которая входит в состав набора графических технологий ShadowWorks. PhysX моделирует более реалистичное поведение объектов, тем самым увеличивает производительность в обработке физике игры.

Один из основных компонентов PhysX называется Turbulence, он отвечает за реалистичные погодные эффекты в играх, которые основаны по поведении мелких частиц. К примеру, туман, снег, песочная буря, вьюга и т.д.

Данная технология также поддерживается видеокартами компании AMD.

GameWorks (VXGI, FaceWorks, FrameWorks, WaveWorks, HairWorks)

GameWorks – набор графических технологий, созданных компанией NVIDIA для намного более качественного увеличения качества графики в играх.

Что такое FXAA?

Что такое антиалиасинг: digital foundry о технологиях «сглаживания»

Сразу стоит отметить, что уже достаточно давно игроделами используется технология сглаживания FXAA. Что это такое, тогда еще не знали, но первое его использование встречается в ММО Age of Conan, а также в известном по всему миру шутере F.E.A.R. В этих играх, правда, использовалась только первоначальная версия данного сглаживания, которая на тот момент представляла собой не самое производительное решение.

В наше время в играх используется несколько иной формат FXAA. Что это такое? Расшифровывается как Fast approximate Anti-Aliasing, что представляет собой более эффективное решение по сравнению с традиционной технологией MSAA. Это однопроходный пиксельный шейдер, при помощи которого обсчет результирующего кадра осуществляется еще на этапе постобработки. Данный шейдер создавался в качестве более быстрого решения, которое является менее требовательным к памяти в сравнении с вышеуказанными, однако за свои преимущества технология расплачивается точностью работы, а также качеством. Увидев это, многие могут посчитать, что технология неактуальна. На самом деле это не совсем так.

Что дает сглаживание в играх

Что такое антиалиасинг: digital foundry о технологиях «сглаживания»

» Новости » Анализ системы сглаживания от Nvidia: улучшит ли MFAA качество изображения без ущерба частоте кадров

27.11.2014 15:22

Новости Nvidia видеокартыигровой

Nvidia представила новый графический драйвер 334.75 WHQL серии Game Ready.

В нем оптимизирована поддержка World of Warcraft’s: Warlords of Draenor, Far Cry 4, Dragon Age Inquisition и The Crew.

Кроме этого, в драйвере присутствует расхваленная представителями Nvidia функция MFAA (Multi-Frame Anti-Aliasing).

Что такое MFAA?

Сглаживание принадлежит к широкому спектру технологий, разработанных для уменьшения зубчатых, ползающих линий на двигающейся поверхности.

Есть несколько способов избежать подобных эффектов – от суперсемплинга (увеличивает число дискретных выборок на пиксель), мультисемплинга (сглаживает линии, но обходит текстуры) до FXAA, в котором не нужны дополнительные пиксели для сглаживания.

Каждая из этих технологий искала компромисс в производительности. AMD и Nvidia экспериментировали с разнообразными фильтрами и временными сглаживаниями. В результате у Nvidia появилось TXAA.

MFAA отличается от TXAA тем, что последнее требует от разработчиков игры рендеринга на каждом отрезке, нужно использовать информацию из прошлого кадра, чтобы получить на выходе сглаженное изображение.

Этот метод придумали, чтобы разработчики могли делать изображение «киношным» без ущерба производительности. 

MFAA похоже на TXAA тем, что оно тоже использует временный сэмплинг в своем алгоритме, но не использует фильтры-шейдеры и не требует такой вовлеченности движка.

Nvidia все еще работает над добавлением поддержки MFAA в большее количество игр (уже доступен для двадцати игр, вкючая Assassin’s Creed Unity, Battlefield 4, Civilization 5, Civilization: Beyond Earth, Crysis 3 и Titanfall).

Целью MFAA является достижение равноценного сглаживания при более высокой частоте кадров. В идеале 4 x MFAA по производительности должен соответствовать 2 x MSAA, но обеспечить качество как у 4 x MSAA или выше.

Одна из особенностей видеокарт серии Maxwell — их MFAA-система поддерживает гораздо больший набор семплинговых шаблонов, про сравнению с любым графическим процессором Nvidia предидущих поколений.

Некоторые еще помнят, как для некоторых игр 5-6 лет назад можно было заставить определенные карты GeForce использовать суперсемплинг с упорядоченной сеткой (OGSSAA).

Такой тип сглаживания наносил огромный ущерб производительности и размывал окончательное изображение, но позволял практически полностью убрать неровные линии.

Как правило, графический процессор имеет заранее запрограммированный набор методов, хранящихся в ПЗУ, и пользователь ничего не мог в них поменять – если чип использовал OGSSAA с квадратным узором, то никто ничего не мог с этим поделать.

Карты класса Maxwell (GTX 980, GTX 970  и GTX 980M) хранят шаблоны в оперативной памяти и могут варьировать их в зависимости от активности на экране. В результате должно получиться более кчественное сглаживание. 

Тестирование качества изображений с MSAA, TXAA, и MFAA

Тестировалась игра Assassin’s Creed Unity на системе Core i7-4970K с 16ГБ оперативной памяти DDR3-2133 и видеокартой Nvidia GeForce GTX 980. 

проблема сглаживания в том, что эффект наиболее заметен в движении. Были собраны относительно скучные скриншоты, потому что на них лучше видны тонкие линии, места, где наложения заметны больше всего.

По порядку идут 4 x MSAA, TXAA и 8 x MFAA.

Чтобы создать такое изображение с MFAA, использовался Shadowplay. Видите разницу между MSAA и MFAA? Можно заметить серые зоны в промежутках между железными решетками. Сглаживание MFAA не такое мягкое, как TXAA. Оно использует другой алгоритм шейдеров, но MFAA обрабатывает некоторые переходы искуснее.

Разница сглаживания линии MFAA и MSAA:

MSAA слева, а MFAA справа. Эта картинка показывает одно из главных преимуществ системы MFAA: в отличие от MSAA, она лучшее смешивае оттенков. Неровные линии появляются из-за разницы в цвете и линиях. MFAA сгладит контраст, используя тени. 

Между 8 x MFAA и 4 x MSAA ощущается значительная разница. Nvidia утверждает, что 4 x MFAA должена работать быстрее 4 x MSAA.

Какой метод сглаживания выбрать?

На этот вопрос нет однозначного ответа, так как все зависит от типа используемого вами оборудования, а также от нескольких других факторов. Для этого вам нужно поэкспериментировать с различными графическими настройками и определить, какой из них вам больше подходит. Если вы наблюдаете снижение производительности или снижение частоты кадров, переключитесь на менее агрессивную опцию сглаживания. С той скоростью, с которой технология сегодня развивается, графические карты становятся еще лучше, а мониторы предлагают повышенное разрешение, что исключает наиболее заметные наложения. Это уменьшает нашу потребность в любом из этих методов сглаживания, но они все еще обеспечивают отличный и легкий способ повысить игровой опыт.

Где лучше использовать DLSS? Почему технология недоступна для всех разрешений?

DLSS разработана для увеличения частоты кадров при высокой нагрузке на видеокарту. То есть когда кадровая частота остаётся низкой при полной загрузке видеокарты и отсутствии так называемых «ботлнеков», ситуаций, в которых один из компонентов системы не даёт другим компонентам раскрыть весь свой потенциал. Если ваша игра уже работает с высокой частотой, то время визуализации кадра вашей видеокартой может оказаться меньше, чем время выполнения DLSS. В этом случае DLSS не нужна, потому что она не увеличит частоту кадров. Тем не менее, если игра сильно нагружает видеокарту (FPS находится ниже отметки в 60 кадров в секунду), то DLSS обеспечит оптимальное повышение производительности. В этом случае можно повысить свои настройки графики, чтобы получить максимальную выгоду от DLSS.

Если говорить чуть более технически, DLSS требует фиксированного количества времени видеокарты на каждый кадр для обработки данных нейросетью. Таким образом, игры, которые работают с меньшей частотой кадров или в более высоком разрешении, получают больше преимуществ от DLSS. В случае же с играми, работающими с высокой кадровой частотой или в низком разрешении, DLSS может не справиться с улучшением производительности. Когда время визуализации кадров видеокартой меньше, чем требуется для выполнения модели DLSS, технология не работает. Она активируется лишь в случаях, когда может дать прирост производительности. Доступность DLSS зависит от игры, модели видеокарты и выбранного разрешения.