Demo в cs:go

Перемотка демки с помощью биндов

Самым удобным способом просмотров повторов будет — установка перемотки на клавиши.

Для того, чтобы комфортно просматривать повтор игры сделайте себе вот такой список биндов:

  • bind F7 «demo_timescale 8» — ускорение записанной игры на скорость 8x;
  • bind F6 «demo_timescale 1» — установка стандартной скорости;
  • bind F5 «demo_timescale 0.1» — замедление всех событий в 10 раз;
  • bind F8 «demo_resume» — продолжить просмотр демки, которая стояла на паузе;
  • bind F9 «demo_pause» — поставить на паузу проигрывания повтора (на случай, если необходимо отойти от компа, или свернуть игру);

Или прописать одну длинную команду в консоли через знак точки с запятой:

bind F7 «demo_timescale 8»; bind F6 «demo_timescale 1»; bind F5 «demo_timescale 0.1»; bind F8 «demo_resume»; bind F8 «demo_pause»

Теперь достаточно держать пальцы на этих 3 кнопках и управлять всей перемоткой и просмотром. Во время окончания и старта раунда разгонять до 800%, а в период быстрой раскидки можно сделать замедленную версию проигрывания.

История

Предками современных демо являются известные с 1950-х годов display hacks, показывающие различные эффекты на экране.

Демосцена возникла в начале 1980-х с появлением коммерческих компьютерных игр, имеющих защиту от нелегального копирования. Группы взломщиков, рекламируя свои достижения по снятию защиты от копирования, добавляли простенькие интро к взломанным играм и программам. Интро загружалось в память до загрузки основного файла программы, отображало простенькое сообщение с парой простых видеоэффектов (обычно нечто вроде «Cracked by …» с эффектом бегущей строки) и загружало игру. Со временем качество интро стало восприниматься как один из признаков мастерства группы. С ростом сложности систем защиты и появлением новых компьютерных платформ росло и качество интро. Внутри группы появились специализации по написанию кода, графики и музыки для интро.

Постепенно интро выделились в отдельный вид компьютерного искусства, дистанцировавшись тем самым от нелегального взлома и распространения программ.

Экологичность производства

Вопросы охраны окружающей среды находятся под постоянным контролем персонала предприятия.

ОАО «ДЭМКА» многократный победитель международной выставки «Экологически безопасная продукция»

Мастерство персонала

Проверено временем и признанием покупателей. Доказательством его служат многочисленные награды международного и местного значения. Ежегодно несколько видов продукции мясокомбината получают знак «Сто лучших товаров России».

Качество продукции — это главный девиз Дзержинского мясокомбината

Компания первой в Нижегородской области внедрила международную систему качества ХАССП на своем производстве для постоянного обеспечения и поддержания качества и безопасности продукции на высоком уровне. Ежедневно сотрудники предприятия осуществляют контроль всех производственных процессов — от входного контроля сырья до условий хранения готовой продукции. Предприятие оснащено новейшим высокотехнологичным оборудованием ведущих зарубежных компаний (LASKA, SCHALLER, REICH, HANDTMANN и др.).

Demo в cs:go

Ассортимент

В ассортименте компании «ДЭМКА» более 200 наименований.

Наряду с традиционными продуктами, такими как колбаса вареная «Докторская», сосиски «Молочные», колбаса варено-копченая «Московская», — компания ДЭМКА известна собственными уникальными разработками.

Элементы демо

Демка обычно состоит из трёх элементов — программного кода, графики и музыкального сопровождения. Соответственно, в демогруппе должны быть (но могут собираться и из разных групп) программисты, художники и музыканты. Нередко эти специальности могут сочетаться в одном человеке. Также важен общий стиль демки, выделяющий её из общей массы и придающей сюжетную идею.

Визуальные эффекты

Demo в cs:go
64K интро «Beyond», Conspiracy, 2004 год

Общее впечатление от демки создаётся именно от визуальных эффектов, которые красноречиво демонстрируют навыки и мастерство программиста. Довольно часто удачные эффекты используются вновь, образуя «библиотеку эффектов» программиста.

Создание некоторых видеоэффектов основано на нестандартном использовании видеорежимов, о котором могли не подозревать даже сами создатели компьютера. Для IBM PC это могут быть X modes, для ZX Spectrum — мультиколор (нестандартное использование графических возможностей с целью увеличения глубины цвета) и эффекты на бордюре (рамке экрана), для C64 и MSX — различные эффекты, связанные с быстрой сменой параметров видеоконтроллера.

Музыка

Музыка определяет стиль демки, её настроение. Отсутствие музыки может быть допустимым лишь для демок, ограниченных по объёму (ниже 4096 байт).

Музыка для ранних демок и интро бралась из взломанных игр. Со временем группы начали создавать собственную трекерную музыку, а некоторые — специализироваться лишь на ней.

Также некоторые группы создали собственные музыкальные редакторы для создания музыки (например, Scream Tracker от Future Crew и FastTracker от Triton).

Музыка для 4K интро редко пишется в музыкальных редакторах (а для 512 bytes интро это просто невозможно), вместо этого используются разработанные для случая форматы музыкальных данных и процедуры (примером такого формата является V2M). Написание музыки, которая вместе с плеером занимает небольшой объём, вылилось в отдельный жанр компьютерного искусства — exe music.

Программирование

Демо — это скомпилированный исполняемый файл. Хотя уже появились специальные редакторы демок, большинство групп предпочитают использовать «дикий» стиль написания программного кода. Распространение исходного кода демки почти не встречается, так как каждая демка является своего рода произведением искусства, продуктом творчества программиста, и не каждый заинтересован делиться своими наработками с другими. Однако скомпилированные файлы обычно свободно распространяются и их свободное копирование не возбраняется.

Самые ранние и самые маленькие интро обычно выполнялись сразу в машинных кодах, так как это был наиболее удобный для взломщиков способ обхода защиты от копирования. Следующим шагом стало использование Ассемблера.

Более высокоуровневые языки (C, C++) стали использоваться (поначалу с ассемблерными вставками) в начале 1990-х годов, в основном для IBM PC-совместимых компьютеров. В настоящее время написание демки на чистом ассемблере — довольно редкое явление (за исключением категорий с ограниченным объёмом выполняемого файла), однако всё ещё распространено для 8-битных платформ (например, Commodore 64).

Для уменьшения объёма также может использоваться сжатие данных, которое тоже берёт начало с варезных корней: пиратское ПО необходимо было эффективно упаковывать, чтобы сжатые данные вместе с загрузчиком и декомпрессором занимали как можно меньше места.

Современные демо и интро обычно упаковываются либо алгоритмами сжатия двоичных данных общего назначения (например UPX), либо специально созданными для подобных нужд программами. Встраиваемый декомпрессор для 4K интро может занимать менее 200 байт.

Типы демок

Существует несколько категорий демок, по которым они могут быть классифицированы. Обычно критериями выступают целевая платформа или размер демки, однако стиль и содержание демки также имеют значение.

Интро

Demo в cs:go

Интро для Commodore 64 «Follow the Sign III», Byterapers

Основная статья: Intro (демосцена)

Интро — изначально это короткое и зацикленное демо, смысл которого был в рекламировании BBS, с которой была скачана взломанная программа, или же самого взломщика, сделавшего крак. Ныне интро называют демки очень малого размера (4K или 64K). Также интро могут называться демки любого размера, посвящённые некоему событию (например, приглашение на демопати — invitation).

Большинство демопати имеют по крайней мере одну категорию интро (обычно 64K интро для PC и Amiga или 4K интро для ZX Spectrum).

Мегадемо

Мегадемо (англ. megademo) представляет собой сборник эффектов, как правило, не связанных общей темой, и обладает такой отличительной особенностью, как интерактивность. Интерактивность проявляется в том, что части демо (эффекты) длятся до прерывания пользователем и, кроме того, могут содержать управляемые элементы. В каждой части обычно присутствует какого-либо рода бегущая строка (или несколько бегущих строк) с длинным текстом, например, об авторах демо. Мегадемо были распространены в начале 1990-х, но были постепенно вытеснены трекмо — жанром, более пригодным для демонстрации на публике.
Крупнейшие мегадемо (такие, как First Association на ZX Spectrum) содержат многие десятки частей. Некоторые мегадемо позволяют вызывать части в любом порядке.

Интерактивные эффекты иногда присутствуют и в других разновидностях демо, но обычно являются скрытыми частями (вызываются по недокументированной комбинации клавиш).

Трекмо

Трекмо (англ. trackmo) — демо, синхронизированное под музыку (трек). Самый распространённый жанр в современном демомейкинге. Отсутствие интерактивности даёт возможность показать всё демо за ограниченное время (например, за 5 минут — максимальное время указывается в правилах демокомпо) и позволяет сюжетно сливать различные эффекты. Ритм музыки может соответствовать ритму смены эффектов и ритму движения объектов на экране.

Классификация по платформе

С момента появления первых интро было создано множество демок под различные платформы, и классификация по платформам является одной из основных. Например, созданные демки для PC называются PC demo, для Amiga — Amiga demo и так далее.

Ограничения по объёму

Обычно различные типы демок имеют ограничения по размеру. Эти ограничения имеют корни от варезных групп, которые старались свои интро уместить в как можно меньший объём оперативной или дисковой памяти. Также ограничения накладывались из-за того, что взломанные файлы, содержащие интро варез-групп, скачивались с BBS, поэтому минимизация трафика также стояла не на последнем месте.

Иногда ограничения накладывались конкретной платформой. Например размер загрузочной области дискеты (обычно 512 или 4096 байт) также являлся естественным ограничителем для демо. Наиболее распространённое ограничение в 64 Кб является размером сегмента в 16-битной архитектуре x86, а также максимальным размером исполняемого COM-файла.

Впоследствии с развитием вычислительной техники реальная необходимость в ограничении размера отпала, однако желание демомейкеров сотворить нечто потрясающее в ограниченном пространстве осталось. Поэтому искусственное ограничение по размеру стало вызовом мастерству демомейкера, его способностям и креативному мышлению.

Ограничение по объёму заставляет автора находить нестандартные решения при синтезировании или использовании данных из файлов. Для демосцены ограничение в 4096 байт не является нижней допустимой границей. Встречаются демки размером 1024, 256, 128 и даже 64 байт. Для таких столь экстремально малых размеров требуется совершенное знание ассемблера и искусное владение оптимизацией алгоритмов.

Элементы демо

Демка обычно состоит из трёх элементов — программного кода, графики и музыкального сопровождения. Соответственно, в демогруппе должны быть (но могут собираться и из разных групп) программисты, художники и музыканты. Нередко эти специальности могут сочетаться в одном человеке. Также важен общий стиль демки, выделяющий её из общей массы и придающей сюжетную идею.

Визуальные эффекты

Demo в cs:go
64K интро «Beyond», Conspiracy, 2004 год

Общее впечатление от демки создаётся именно от визуальных эффектов, которые красноречиво демонстрируют навыки и мастерство программиста. Довольно часто удачные эффекты используются вновь, образуя «библиотеку эффектов» программиста.

Создание некоторых видеоэффектов основано на нестандартном использовании видеорежимов, о котором могли не подозревать даже сами создатели компьютера. Для IBM PC это могут быть X modes, для ZX Spectrum — мультиколор (нестандартное использование графических возможностей с целью увеличения глубины цвета) и эффекты на бордюре (рамке экрана), для C64 и MSX — различные эффекты, связанные с быстрой сменой параметров видеоконтроллера.

Музыка

Музыка определяет стиль демки, её настроение. Отсутствие музыки может быть допустимым лишь для демок, ограниченных по объёму (ниже 4096 байт).

Музыка для ранних демок и интро бралась из взломанных игр. Со временем группы начали создавать собственную трекерную музыку, а некоторые — специализироваться лишь на ней.

Также некоторые группы создали собственные музыкальные редакторы для создания музыки (например, Scream Tracker от Future Crew и FastTracker от Triton).

Музыка для 4K интро редко пишется в музыкальных редакторах (а для 512 bytes интро это просто невозможно), вместо этого используются разработанные для случая форматы музыкальных данных и процедуры (примером такого формата является V2M). Написание музыки, которая вместе с плеером занимает небольшой объём, вылилось в отдельный жанр компьютерного искусства — exe music.

Программирование

Демо — это скомпилированный исполняемый файл. Хотя уже появились специальные редакторы демок, большинство групп предпочитают использовать «дикий» стиль написания программного кода. Распространение исходного кода демки почти не встречается, так как каждая демка является своего рода произведением искусства, продуктом творчества программиста, и не каждый заинтересован делиться своими наработками с другими. Однако скомпилированные файлы обычно свободно распространяются и их свободное копирование не возбраняется.

Самые ранние и самые маленькие интро обычно выполнялись сразу в машинных кодах, так как это был наиболее удобный для взломщиков способ обхода защиты от копирования. Следующим шагом стало использование Ассемблера.

Более высокоуровневые языки (C, C++) стали использоваться (поначалу с ассемблерными вставками) в начале 1990-х годов, в основном для IBM PC-совместимых компьютеров. В настоящее время написание демки на чистом ассемблере — довольно редкое явление (за исключением категорий с ограниченным объёмом выполняемого файла), однако всё ещё распространено для 8-битных платформ (например, Commodore 64).

Для уменьшения объёма также может использоваться сжатие данных, которое тоже берёт начало с варезных корней: пиратское ПО необходимо было эффективно упаковывать, чтобы сжатые данные вместе с загрузчиком и декомпрессором занимали как можно меньше места.

Современные демо и интро обычно упаковываются либо алгоритмами сжатия двоичных данных общего назначения (например UPX), либо специально созданными для подобных нужд программами. Встраиваемый декомпрессор для 4K интро может занимать менее 200 байт.

С чем это едят[править]

Конечно, задачи у демки стоят на самом деле совершенно иные.

Хотя по смыслу демка напоминает машиниму, а по звучанию самого слова — демосцену, между какой-либо из них и демкой нельзя ставить знак равенства.

Целью демосцены является выжать как можно больше из компьютера. Для этого всеми правдами и неправдами используют исходный код машины (обычно старой). Тут все средства хороши — от достижения как можно лучшей графики до использования багов и недокументированных возможностей машин. И эта демосцена должна пойти на соответствующей машине в режиме реального времени. После этого обычно, опять-таки, всеми правдами и неправдами стремятся эту самую демосцену ужать в размере, не потеряв, конечно, ни одного элемента на каждом кадре демосцены.

Целью машинимы является съёмка самой игры. При этом стремятся при минимальной обработке сторонними программами извлечь из игры всё — снять объект со всех доступных ракурсов и так далее. Но на машиниме нельзя править освещение и изменять настройки, в отличие от демки — если не пользоваться фотошопом, конечно. Темноват кадр вышел? Изволь записывать машиниму сначала.

А каковы же цели у демки? Убить даже не двух, а многих зайцев:

  • Протестировать игру. Игрок увидит в режиме real-time изменения освещения и какие-либо иные настройки, изменённые им. Не придётся заходить в игру, чтобы поправить их или отменить.
  • Показать игроку геймплей — как правило, самые яркие моменты (конечно, ещё более яркие игрок должен найти в игре сам — а иначе какой смысл?). Ему не придётся начать игру, чтобы прикинуть, стоит ли в это играть.

При этом, конечно, у демки есть и минусы. Например:

При создании мода, прежде чем отправлять его в свет, стоит позаботиться и о демке. Сделал мод? Изволь сделать новую демку. В противном случае игрок, зашедший в твой мод и наткнувшийся на демку, может вывихнуть себе челюсть от удивления, увидев летающих в воздухе котов и прочие приколы, случившиеся из-за замены спрайтов.

Запись POV-демки

POV — это повтор или видео записанное от первого лица. Такое чаще всего делают игроки для того, чтобы после провести работу над своими ошибками. На больших турнирах быстрой возможности скачать и найти повтор всей игры очень сложно, потому каждый игрок может создать запись только своей игры. Для того, чтобы это сделать достаточно перед началом игры написать в консоли:

record demo_name (Где demo_name — название вашего повтора)

Теперь вы увидите, что запись началась с названием demo_name

Demo в cs:go

После того, как вы закончили играть в конце надо написать STOP. Таким образом вы остановите запись. Но , если получилось так, что вы забыли это сделать, то демо автоматически остановит запись, как только вы выйдете из игры или в Лобби.

История

Предками современных демо являются известные с 1950-х годов display hacks, показывающие различные эффекты на экране.

Демосцена возникла в начале 1980-х с появлением коммерческих компьютерных игр, имеющих защиту от нелегального копирования. Группы взломщиков, рекламируя свои достижения по снятию защиты от копирования, добавляли простенькие интро к взломанным играм и программам. Интро загружалось в память до загрузки основного файла программы, отображало простенькое сообщение с парой простых видеоэффектов (обычно нечто вроде «Cracked by …» с эффектом бегущей строки) и загружало игру. Со временем качество интро стало восприниматься как один из признаков мастерства группы. С ростом сложности систем защиты и появлением новых компьютерных платформ росло и качество интро. Внутри группы появились специализации по написанию кода, графики и музыки для интро.

Постепенно интро выделились в отдельный вид компьютерного искусства, дистанцировавшись тем самым от нелегального взлома и распространения программ.

История

Предками современных демо являются известные с 1950-х годов display hacks, показывающие различные эффекты на экране.

Демосцена возникла в начале 1980-х с появлением коммерческих компьютерных игр, имеющих защиту от нелегального копирования. Группы взломщиков, рекламируя свои достижения по снятию защиты от копирования, добавляли простенькие интро к взломанным играм и программам. Интро загружалось в память до загрузки основного файла программы, отображало простенькое сообщение с парой простых видеоэффектов (обычно нечто вроде «Cracked by …» с эффектом бегущей строки) и загружало игру. Со временем качество интро стало восприниматься как один из признаков мастерства группы. С ростом сложности систем защиты и появлением новых компьютерных платформ росло и качество интро. Внутри группы появились специализации по написанию кода, графики и музыки для интро.

Постепенно интро выделились в отдельный вид компьютерного искусства, дистанцировавшись тем самым от нелегального взлома и распространения программ.

Элементы демо

Демка обычно состоит из трёх элементов — программного кода, графики и музыкального сопровождения. Соответственно, в демогруппе должны быть (но могут собираться и из разных групп) программисты, художники и музыканты. Нередко эти специальности могут сочетаться в одном человеке. Также важен общий стиль демки, выделяющий её из общей массы и придающей сюжетную идею.

Визуальные эффекты

Demo в cs:go
64K интро «Beyond», Conspiracy, 2004 год

Общее впечатление от демки создаётся именно от визуальных эффектов, которые красноречиво демонстрируют навыки и мастерство программиста. Довольно часто удачные эффекты используются вновь, образуя «библиотеку эффектов» программиста.

Создание некоторых видеоэффектов основано на нестандартном использовании видеорежимов, о котором могли не подозревать даже сами создатели компьютера. Для IBM PC это могут быть X modes, для ZX Spectrum — мультиколор (нестандартное использование графических возможностей с целью увеличения глубины цвета) и эффекты на бордюре (рамке экрана), для C64 и MSX — различные эффекты, связанные с быстрой сменой параметров видеоконтроллера.

Музыка

Музыка определяет стиль демки, её настроение. Отсутствие музыки может быть допустимым лишь для демок, ограниченных по объёму (ниже 4096 байт).

Музыка для ранних демок и интро бралась из взломанных игр. Со временем группы начали создавать собственную трекерную музыку, а некоторые — специализироваться лишь на ней.

Также некоторые группы создали собственные музыкальные редакторы для создания музыки (например, Scream Tracker от Future Crew и FastTracker от Triton).

Музыка для 4K интро редко пишется в музыкальных редакторах (а для 512 bytes интро это просто невозможно), вместо этого используются разработанные для случая форматы музыкальных данных и процедуры (примером такого формата является V2M). Написание музыки, которая вместе с плеером занимает небольшой объём, вылилось в отдельный жанр компьютерного искусства — exe music.

Программирование

Демо — это скомпилированный исполняемый файл. Хотя уже появились специальные редакторы демок, большинство групп предпочитают использовать «дикий» стиль написания программного кода. Распространение исходного кода демки почти не встречается, так как каждая демка является своего рода произведением искусства, продуктом творчества программиста, и не каждый заинтересован делиться своими наработками с другими. Однако скомпилированные файлы обычно свободно распространяются и их свободное копирование не возбраняется.

Самые ранние и самые маленькие интро обычно выполнялись сразу в машинных кодах, так как это был наиболее удобный для взломщиков способ обхода защиты от копирования. Следующим шагом стало использование Ассемблера.

Более высокоуровневые языки (C, C++) стали использоваться (поначалу с ассемблерными вставками) в начале 1990-х годов, в основном для IBM PC-совместимых компьютеров. В настоящее время написание демки на чистом ассемблере — довольно редкое явление (за исключением категорий с ограниченным объёмом выполняемого файла), однако всё ещё распространено для 8-битных платформ (например, Commodore 64).

Для уменьшения объёма также может использоваться сжатие данных, которое тоже берёт начало с варезных корней: пиратское ПО необходимо было эффективно упаковывать, чтобы сжатые данные вместе с загрузчиком и декомпрессором занимали как можно меньше места.

Современные демо и интро обычно упаковываются либо алгоритмами сжатия двоичных данных общего назначения (например UPX), либо специально созданными для подобных нужд программами. Встраиваемый декомпрессор для 4K интро может занимать менее 200 байт.

ДЭМКА — мясокомбинат, основанный в 1935 году

Основные принципы в работе предприятия заложены в самом названии ДЭМКА, которое складывается из аббревиатуры:

  • Доверие покупателей

  • Экологичность производства

  • Мастерство персонала

  • Качество продукции

  • Ассортимент выпускаемой продукции

Доверие покупателей

В результате независимых дегустаций потребители неоднократно отмечали, что вкус колбас «ДЭМКА» лучше, чем у продукции других производителей. При этом колбасные изделия «ДЭМКА» отличаются стабильным качеством. Дэмка пристутствует на рынке более 80 лет — что, несомненно, является показателем успешности, стабильности и доверия покупателей.

Экологичность производства

Вопросы охраны окружающей среды находятся под постоянным контролем персонала предприятия.

ОАО «ДЭМКА» многократный победитель международной выставки «Экологически безопасная продукция»

Мастерство персонала

Проверено временем и признанием покупателей. Доказательством его служат многочисленные награды международного и местного значения. Ежегодно несколько видов продукции мясокомбината получают знак «Сто лучших товаров России».

Качество продукции — это главный девиз Дзержинского мясокомбината

Компания первой в Нижегородской области внедрила международную систему качества ХАССП на своем производстве для постоянного обеспечения и поддержания качества и безопасности продукции на высоком уровне. Ежедневно сотрудники предприятия осуществляют контроль всех производственных процессов — от входного контроля сырья до условий хранения готовой продукции. Предприятие оснащено новейшим высокотехнологичным оборудованием ведущих зарубежных компаний (LASKA, SCHALLER, REICH, HANDTMANN и др.).

Demo в cs:go

Ассортимент

В ассортименте компании «ДЭМКА» более 200 наименований.

Наряду с традиционными продуктами, такими как колбаса вареная «Докторская», сосиски «Молочные», колбаса варено-копченая «Московская», — компания ДЭМКА известна собственными уникальными разработками.

Не открывается демка. Показывает черный экран

Бывают случаи, когда вы пытаетесь открыть записанный ранее повтор игры, но есть проблема — отображается черный экран сразу после загрузки карты. Причем может быть такое, что звук игры есть, но самого видео нет. Ну, или зависает и ничего после этого не работает. Такое чаще всего происходит по таким причинам:

  1. Банальный глюк cs:go. Игре не удалось записать из-за внутреннего сбоя. Такую проблему уже просто не решить. Надо будет все записывать с самого начала;
  2. Был сбой с файловой системой операционной системы на которой была запись. Мы не знаем полностью все секреты структуры NFTS, но созать нам проблему она может;
  3. Файл хранился слишком долго и очередные обновления кс го привели к проблеме воспроизведения старых файлов записанных ранее;
  4. Игра запустилась не корректно и есть конфликт каких-то программ с CS:GO. В таком случае достаточно просто запустить ее заново;
  5. CS:GO не смог корректно запустить файл демки. В таком случае достаточно просто выйти в лобби и попробовать заново запустить файл.

Самый банальный способ исправления проблемы:

  • Выйти в лобби игры;
  • Открыть заново проигрыватель демок (demoui);
  • Найти файл нажав кнопку «Load…»;
  • И запустить демку в обычной скорости.