Мэппинг — это… определение, описание технологии и отзывы

Каким может быть видео-мэппинг?

Мэппинг - это... определение, описание технологии и отзывы

В зависимости от объекта, на который отражается изображение, технология разделяется на несколько направлений:

  • Архитектурное. Объемная проекция на сложный объект — фасад здания, мост, башню, а также на самолет, корабль и проч.
  • Интерьерное. Создание интересных иллюзорных решений внутри помещения путем проецирования картинки на стены, потолок, пол.
  • Для малых объектов. Используются как небольшие формы, так и элементы чего-то более масштабного. Например, колеса авто, торт, платье невесты и проч.
  • Ландшафтное. Основой выступают лесные массивы, горы и прочие природные объекты.
  • Интерактивное. Самое новое направление, отличное тем, что здесь героем становится человек. Технология оживляет предметы вокруг артиста, помогая ему создать незабываемое шоу.

Эксперимент

Дискретизация Интерполяция Время (сек.) PSNR (дБ)
Попиксельная По ближайшему 0.074 23.1 
Билинейная 0.161 25.4 
Бикубическая 0.496  26.0
B-сплайн 0.517 24.8
Эрмитов сплайн 0.978 26.2
Суперсемплинг (x49) По ближайшему 4.01 25.6
Билинейная 7.76 25.3
Бикубическая 23.7 26.1
B-сплайн 24.7 24.6
Эрмитов сплайн 46.9 26.2
Mip-map По ближайшему 0.194 24.0
Билинейная 0.302 24.6
Бикубическая 0.770 25.3
B-сплайн 0.800 23.9
Эрмитов сплайн 1.56 25.5
Rip-map По ближайшему 0.328 24.2
Билинейная 0.510 25.0
Бикубическая 1.231 25.8
B-сплайн 1.270 24.2
Эрмитов сплайн 2.41 25.8
FAST По ближайшему 0.342 24.0
Билинейная 0.539 25.2
Бикубическая 1.31 26.0
B-сплайн 1.36 24.4
Эрмитов сплайн 2.42 26.2

Особенности процесса дата мэппинга

На практике трудоемкость мэппинга зависит от следующих факторов :

  • размеры сопоставляемых датасетов;
  • количество объединяемых источников информации;
  • форматы схемы данных, в т.ч. первичные и внешние ключи в реляционных таблицах;
  • различия между исходными и целевой структурами данных;
  • иерархия данных.

Облегчить процесс маппирования можно за счет метаданных – сведениях о признаках и свойствах объектов, которые позволяют автоматически искать и управлять ими в больших информационных потоках. В частности, если каждое приложение будет выполнять публикацию метаданных, что позволит создать их стандартизированный реестр, то маппинг будет полностью автоматизированным . Однако в большинстве случаев процесс мапирования данных не полностью автоматизирован и состоит из следующих этапов :

  1. определение данных, которые нужно переместить, включая таблицы, поля в каждой таблице и формат поля после его перемещения. При регулярной интеграции также определяется частота передачи данных.
  2. сопоставление исходных полей с полями назначения;
  3. преобразование значений, включая кодирование формулы или правила преобразования;
  4. тестирование полученных результатов переноса (обогащения) путем сравнения их с образцами данных из первичных источников.
  5. развертывание production-решений по регулярной консолидации данных в соответствии с планом переноса или интеграции.

При работе с большими объемами данных выделяют 3 основных подхода к маппированию :

ручное кодирование, когда приходится писать код для консолидации данных из разных таблиц или форматов. Сюда же можно отнести сопоставление данных в графическом режиме, когда GUI специализированных программ позволяет пользователю рисовать линии от полей в одном наборе данных до соединения с другим источником. При этом «под капотом» автоматически генерируется программный код преобразования на SQL, XSLT, Java, C++ и прочих языках программирования. Такие графические средства часто встречаются в ETL-инструментах в качестве основного средства задания мэппингов для перемещения данных. Например, SAP BODS, Informatica PowerCenter и Talend Data Fabric (рис. 2).

Рис. 2. Маппирование в Talend Data Fabric

  • data-driven мэппинг, который сочетает оценку фактических значений данных в разных источниках данных с использованием эвристики и статистики для автоматического обнаружения сложных взаимосвязей между ними. Этот интеллектуальный подход используется для поиска преобразований между разными датасетами, выявления подстрок, конкатенаций, математический зависимостей, условных операторов и прочих логический преобразований. Также он позволяет найти исключения, которые не соответствуют обнаруженной логике преобразования. Обычно именно этот подход используется в специализированных системах подготовки данных к ML-моделированию, например, SAS, IBM SPSS и т.д.
  • семантический маппинг похож на вышеописанный data-driven метод, но здесь к интеллектуальному сопоставлению также подключается реестр метаданных. Например, если в исходной системе указано FirstName, а в системе-приемнике есть поле PersonGivenName, сопоставление будет успешно выполнено, если эти элементы данных перечислены как синонимы в реестре метаданных. Семантическое сопоставление способно выявить только точные совпадения между столбцами данных, но не обнаружит никакой логики преобразования или исключений между столбцами. На практике этот подход применяется при интеграции реляционных СУБД и построении DWH.

Также стоит упомянуть полуавтоматическое маппирование в виде конвертирования схем данных, когда специализированная программа сравнивает источники данных и целевую схему для консолидации. Затем разработчик проверяет схему маппирования и вносит исправления, где это необходимо. Далее программа конвертирования схем данных автоматически генерирует код на C++, C # или Java для загрузки данных в систему приемник (рис. 3) .

Рис. 3. Конвертирование схем данных в процессе мэппинга

Далее рассмотрим, какие инструментальные средства реализуют вышеперечисленные подходы.

Разработка компьютерных игр

Мэппинг (от англ. map — «карта местности») также может выступать в значении дизайна уровней. Такое наименование имеет дисциплина в разработке видеоигр. Это прежде всего создание различной сложности уровней — проработка миссии игрока, дизайн локации, составление заданий и проч. Практически такая деятельность ведется в редакторе «левелов».

Технологии мэппинга здесь неоднородны — все зависит от бюджета разработчиков, характера, жанра создаваемой игры. Рассмотрим классический пример, чтобы иметь большее представление о понятии:

  • Создание карты территории и ее разбиение на зоны — города, горный массив, подземные туннели, леса и проч.
  • Определение регионов, связанных с какой-то специфической деятельностью игрока, — поле боя, магазин дополнительных атрибутов, добыча ресурсов, укрепления, место отдыха, доска почета и проч.
  • Проработка нестатических объектов. Ими могут быть ключи, двери, секретные кнопки и ходы, исчезающие тайные проходы и проч.
  • Определение важных локаций организаций — это точка восстановления, клады, сокровища, тайники с секретным оружием и проч.
  • Установление места начала и финиша перемещений для каждого из игроков.
  • Оживление карты рядом деталей: добавление таких элементов, как текстуры, звуки, аудиосопровождение, зрительные эффекты, иллюзии, анимации и проч.
  • Вставка необходимых триггеров (механизмов, которые проверяют наличие какого-либо объекта в создаваемом игровом пространстве) и скриптов (сценариев, кратких алгоритмов действий).
  • Создание определенных скриптов передвижения мобов (нестатичных объектов, персонажей): зоны, где они могут перемещаться, их взаимодействие, диалог с игроком и проч.
  • Иногда включает создание кат-сцен — красивой заставки, мини-фильма, своеобразного трейлера игры или уровня, группы «левелов», которую геймер может только просмотреть, но никак не повлиять на то, что в ней происходит.

Шаг 1. Строим карту (story map)

Начните с того, что имеете

Для начала, соберите в кучу те пользовательские истории, которые у вас уже есть. Изучите истории, над которыми сейчас работают другие команды и поместите их на свою доску. Только пообещайте, что не будете воровать у них карточки: перепишите все по-честному на новые карточки.

Если вы используете JIRA, VSTS/TFS или какой-то другой инструмент, просто распечатайте все свои тикеты. Да, даже закрытые (поймете, зачем они нужны, когда мы дойдем до шага “Заполнить пробелы”).

Мэппинг - это... определение, описание технологии и отзывы

Далее, нужно рассортировать истории по группам, чтобы при необходимости вы быстро могли найти нужную. Не очень-то удобно перебирать стопку из 150 карточек в поисках той самой истории.  

Сразу предупреждаю: пользовательские истории обычно бывают фичами/существительными, а нам для построения карты историй нужны глаголы/действия/шаги. Поэтому не стоит брать за основу существующий бэклог: лучше начать с создания простейшей карты пути пользователя.

Создайте карту пути пользователя (journey map)

Эта карта (journey map) будет скелетом карты историй (story map). Вам будет проще, если вы начнете работать с укрупненной картой пути пользователя, пока не вдаваясь в детали. Наша первая цель — наметить общий маршрут.  

Мэппинг - это... определение, описание технологии и отзывы

Возьмите пачку стикеров, маркер и изоленту и забейте кусок стены. Для начала спросите себя: какой путь проходит пользователь в продукте? С чего он начинает? Самый простой подход — взять за основу путь основного персонажа. Каждый шаг пути мы будем писать на отдельном стикере.

Используйте существующие тикеты

Если вам встретятся какие-то шаги, которые уже есть в карточках пользовательских историй, не дублируйте их на стикерах, а просто приклейте карточки на скотч. Возможно, большинство шагов у вас уже есть. Если так, круто!!!

Мэппинг - это... определение, описание технологии и отзывы

Вот так будет выглядеть ваша карта. Белые карточки — это распечатанные пользовательские истории из физического бэклога или из JIRА. Цветные квадратики — это новые стикеры.

Заполните пробелы

Скорее всего вы обнаружите пробелы в вашей карте историй. Или может оказаться, что вы упустили некоторые важные действия, шаги или мелочи, которые любят всплывать перед самым релизом.

Тут-то и происходит все волшебство. Проблема бэклога на 150 тикетов в том, что все они разные по размеру и очередности. Здесь мы берем за основу 150 историй и равномерно распределяем по пути пользователя. С таким подходом легко обнаруживаются проблемные места. Вещи, которые мы считали никак не связанными, на самом деле оказываются взаимозависимыми. Мы обнаруживаем небольшие истории, которые можно объединить и легко закрыть в пределах одного спринта — и создать полезную фичу.

Мэппинг - это... определение, описание технологии и отзывы

Как только соберете всю карту, начните искать темы, или, как мы называем их, “действия”. Это такие большие задачи, которые может осуществить пользователь и которые могут включать множество шагов. Сюда относятся такие крупные вещи, как “управлять письмом” или “обновить”.

Определите состав “релиза”

Да, релиз в кавычках. Все потому, что мы хотим разделить планирование и релизы. Слово “релиз” — это просто понятие, которое я использую чтобы разграничить интервалы планирования. Можете называть это “маркетинговыми релизами” или точками отсчета. Это не обязательно физические релизы. Вы можете постоянно совершенствовать продукт и копить “релизы”, а потом выпустить все большим блоком. Или вы можете потихонечку, без огласки выпускать мелкие улучшения и постепенно тестировать их на пользователях

Не важно какой вариант вы выберете, главное, чтобы он подходил вам и команде

Итак, для начала убедимся, что этапы по каждому шагу расставлены по приоритету: маст-хэв опции должны быть сверху, а приятные мелочи — снизу. Затем возьмите изоленту и разметьте, какие этапы войдут в состав первого “релиза”.

Мэппинг - это... определение, описание технологии и отзывы

Если вам кажется, что в таком виде ничего не понятно, можно провести изолентой прямую линию и разместить все, что не вошло в первый релиз, под линию. Примерно так:

Мэппинг - это... определение, описание технологии и отзывы

Где применяется 3D-мэппинг?

Давайте посмотрим, где может оказаться актуальной такая технология:

  • создание объемной световой рекламы на различных поверхностях;
  • городские праздники, массовые мероприятия;
  • крупные корпоративные события;
  • открытия торговых центров, развлекательных комплексов;
  • детские праздники;
  • культурные, исторические, познавательные мероприятия.

Мэппинг - это... определение, описание технологии и отзывы

Эффектнее всего такое шоу смотрится в темное время суток. Чтобы придать более поражающий эффект, организаторы сочетают его с подходящим объемным звуковым звучанием, живой музыкой, фейерверками.

Если вы хотите познакомиться с отзывами о технологии, то просто послушайте тех, кто хоть раз посещал московский «Круг света». С недавних пор каждый год осенью в столице проходит этот собирающий тысячи зрителей фестиваль. Дизайнеры из разных стран создают видеопроекции, которые показываются на фасаде Большого театра, главном павильоне ВДНХ, Останкинской телебашне, основном корпусе МГУ и пр.

Мэппинг — многозначное понятие. Это и сложная конвертация данных, и создание локаций в компьютерных играх, и шоу, основанное на проецировании изображений на масштабные и малые предметы.

Резюме

Итак, маппирование данных – это важная часть процесса работы с данными, в том числе и для Data Scientist’а. Эта процедура выполняется в рамках подготовки к ML-моделированию, в частности, при обогащении датасетов. В случае одноразового формирования датасета из нескольких разных источников сопоставление данных можно выполнить вручную или с помощью самописного Python-скрипта. Однако, такой подход не применим в промышленной интеграции нескольких информационных систем или построении корпоративных хранилищ и озер данных. Поэтому знание инструментов дата мэппинга пригодится как Data Scientist’у, так и Data Engineer’у. Наконец, сопоставление данных с целью избавления от дублирующихся и противоречивых значений входит в задачи обеспечения качества данных (Data Quality) . В свою очередь, Data Quality относится к области ответственности стратега по данным и инженера по качеству данных. Таким образом, понимание процесса маппирования необходимо каждому Data-специалисту.

Источники

История

В 02.02.2017 до создания союза оставался один день и Александр Крись раздумывал долгое время и в голову пришла идея «Почему бы не создать союз который объединит страны» на следующий день а именно в 03.02.2017.Сначала была Россия в составе потом вошла Украина,Казахстан союз назывался в то время СИС (Союз Иностранных Стран) в это время когда вошли 2 страны у союза появился первый флаг.

Первый сохраненный Флаг СИС с Февраля до Мая

В Марте СИС переименовывается в ВСИС (Великий Союз Иностранных Стран) в этот моменты появляются начали еще государственные лица и союз стал сотрудничать с СКДКМ (МРД в то время) и вошел в состав Евромапперского союза

На фоте изображено момент когда ВСИС в то время регистрировался в ЕС.

Когда приходило время перестройки в тот же день после регистрации к 16 часам по московскому времени началась перестройка.

Состав государственных лиц до перестройки →

Распуск правительства кроме президента Вице-Президентом стал Russian Ball.(Томас Возняк).После перестройки союз более улучшился всё лето улучшался союз Появился Паспортный стол регистрации,Регистрация в союз.

В Августе был создан герб НСМ.Первая версия сделанная Эдуардом Королевым

Доделанная версия герба НСМ доделав надписями.Доделал президент НСМ — Александр Крись.

В Сентябре НСМ подписывает пакт о Союзе НСМ с ВДСМ (ДСМ)

Сам пакт между НСМ И ВДСМ

19 декабря начинает в НСМ вещание Mappean Broadcasting Corporation (MBC)

Мэппинг - это... определение, описание технологии и отзывы

Упоминание в втором выпуске.

03.02.18 — Год союзу НСМ

В марте начинается Кризис «неактива» из-за этого в НСМ появились партии НСМ может разделится или того хуже умереть!

В апреле появился первый Премьер-Министр НСМ — Данияр Абдуллин

Далее стукнуло 90 подписчиков и появилась Аллея артов и Зал славы

но потом КНМ слил НСМ и уничтожил союз

но до конца ли?

После восстановления НСМ увеличился на 30 участников

НСМ проводит выборы по смене названии союза был сделан вывод не менять название

Потом НСМ меняет название на НМР из-за старости

События в 2018 году

Первые подозревания в марте у НСМ что КПМ тайно сотрудничает с КБСМ

Конец Января — Начало разработок игр

Конец Февраля или Начали Марта — Первая Сборка — CS-Mops

Начало марта 2018 — Александр Крись выиграл на выборах премьер-министра СДМ

Конец Августа 2018 — Начало разработки первого шутера

Декабрь 2018 — Выход мода Age of Mapping

Конец Июля 2019 года — Официальный готовый релиз Age of Mapping в Стратегиконе

Сентябрь 2019 года — Первый выпуск маппинга по моду Age of Mapping

Конец Октября 2019 года — вступление в АнтиКХшную метрополию GMA,так же сделан первый комикс с высмеиванием Юры Лукиченко

Шаг 2. Упорядочиваем хаос

Очень важно правильно организовать карту, чтобы вы могли ее читать. Просто слова на стене выглядят слишком хаотично

Нужно, чтобы на основании карты вы могли рассказать простую историю, вдаваясь в детали только при необходимости, если это важно.

Эпик vs. История vs. Задача

Итак, действия в верхнем ряду считаются эпиками, “шаги” — историями, а то, что ниже — задачами? Или верхний ряд это что-то еще, а шаги — это эпики, а опции — истории? Короче, это не важно. Делайте так, как удобно вашей команде и как правильнее для вашего продукта

Если “шаги” можно завершить в рамках одного спринта, то они ближе к историям. А если они огромные и могут растянуться на 2-3 спринта — то это скорее эпики. Повторюсь, делайте так, как лучше вашей команде.

Мэппинг - это... определение, описание технологии и отзывы

Цветовое кодирование персонажей

Цветовое кодирование пригодится, если вы разрабатываете продукт под разные сегменты пользователей или под разных персонажей. К примеру, вы создаете решения под веб, мобильные устройства и обращения по телефону. Цветные стикеры помогут внести ясность и сегментировать карту, как на рисунке ниже. На распечатанных тикетах можно ставить цветные точки. Не забудьте добавить легенду, чтобы ваша система кодирования была понятна всем и сразу.

Мэппинг - это... определение, описание технологии и отзывы

Поддерживаем актуальность карты

Как и все в этом мире, карта со временем теряет актуальность. Нужно обновлять вашу карту историй на протяжении всего проекта. Когда вам в голову придут новые шаги и детали, добавляйте их на карту, обновляйте приоритеты, показывайте прогресс. Отличный способ продемонстрировать прогресс — отмечать сделанные карточки яркой галочкой.

Мэппинг - это... определение, описание технологии и отзывы

Ну, вот и все. Несколько простых шагов — и вы превратили переполненный бэклог в живой ресурс, по которому ваша команда и все заинтересованные лица могут отслеживать развитие проекта. И все это мы сделали, когда проект был уже в работе! Надеюсь, это поможет вам и вашей команде создать более качественный продукт и реализовать правильные функции — на каком этапе работы вы бы ни находились.

Инструменты маппирования больших данных

Как и большинство прикладных решений, все средства для маппинга данных можно разделить на 3 категории :

  • проприетарные (on-premise), например, Centerprise Data Integrator, CloverDX, IBM InfoSphere, Informatica PowerCenter, Talend Data Integration. Как правило, эти продукты широко используются в корпоративном секторе.
  • открытые (open-source), которые дешевле предыдущих аналогов и являются более легковесными с точки зрения функциональных возможностей. Однако их вполне достаточно для индивидуальных исследований Data Science. Наиболее популярными в этой категории считаются Pentaho, Pimcore, Talend Open Studio.
  • облачные сервисы, такие как, Informatica Cloud Data Integration, Oracle Integration Cloud Service, Talend Cloud Integration, Dell Boomi AtomSphere, DX Mapper, Alooma, Jitterbit. Современные Cloud-решения считаются безопасными, быстрыми, масштабируемыми, относительно недорогими и удобными для использования. Поэтому их можно применять как в корпоративных, так и в личных целях.

Большинство перечисленных продуктов поддерживают все 3 подхода к маппированию: ручной (GUI и кодирование), data-driven и семантический. Однако, семантический мэппинг требует наличия реестров метаданных, что имеется далеко не в каждом предприятии. А публичные реестры метаданных, такие как национальные, отраслевые или городские репозитории не всегда напрямую коррелируют, например, с задачами построения локального DWH. Но, наряду с открытыми государственными данными и другими публичными датасетами, их можно использовать в исследовательских DS-задачах.

При выборе конкретного инструмента для маппинга больших данных стоит учитывать следующие факторы:

  • cложность данных – объемы, разнообразие форматов и схем. Этот критерий непосредственно связан со спецификой задачи. Например, если требуется обогатить не слишком большой датасет для ML-моделирования, сопоставив данные из нескольких источников, Data Scientist может воспользоваться простым облачным сервисом или написать собственный скрипт. Однако, в случае регулярной загрузки информации из множества СУБД в корпоративное хранилище или озеро данных, необходимо выбирать надежное ETL-средство enterprise-уровня.
  • расширяемость – наглядный GUI повышает удобство пользования, однако, на практике часто возникает задача кастомизации автоматически сгенерированных соответствий. Поэтому инструмент маппирования должен включать возможность править созданные мэппинги, настраивать правила и писать собственные преобразования в виде программных скриптов.
  • стоимость, включая все затраты на приобретение, использование, техническую поддержку и прочие расходы.

Видео-мэппинг

Что такое видео-мэппинг (3D-мэппинг)? Это удивительная технология, которая позволяет проецировать изображения, специально созданные фильмы на масштабные неровные поверхности, например, на фасады строений.

Уникальность этого в том, что оно позволяет «оживлять» дома, иные строения, автомобили, предметы интерьера тем, что придает им визуальную подвижность. А достигается все лишь установленными по определенному плану проекторами. «Магия» движущихся объемных изображений состоит в суперточном соответствии элементов, на которые отсвечивается картинка, и самой видеопроекции.

Хоть для многих из нас мэппинг — это достаточно новое направление, родился он еще в шестидесятых годах прошлого века. Его появлением мы обязаны Уолту Диснею и студии Disney. Тогда рабочим названием мэппинга были «затеняющие лампы», «пространство виртуальной реальности». Первым шоу считается аттракцион «Призрачное поместье» в Диснейленде. Для него были созданы искусственные отрубленные головы, на которые проецировалось изображение, «оживляющее» их.

Геометрическое преобразование изображений

  1. Восстановление оптического изображения из цифрового.
  2. Геометрическое преобразование оптического изображения.
  3. Дискретизация (англ. sampling) преобразованного изображения.
  1. На плоскости конечного изображения выбирается сетка отсчетов (англ. sampling grid) — точек, по которым мы будем оценивать значения пикселей конечного изображения (это может быть центр каждого пикселя, а может быть несколько точек на пиксель).
  2. С помощью обратного геометрического преобразования эта сетка переносится в пространство исходного изображения.
  3. Для каждого отсчета сетки оценивается его значение. Поскольку он не обязательно окажется в точке с целыми координатами, нам потребуется некоторая интерполяция значения изображения, например, интерполяция по соседним пикселям.
  4. По отчетам сетки оцениваем значения пикселей конечного изображения.

Какие можно сделать выводы?

  • Использование интерполяции по ближайшему пикселю или попиксельной дискретизации приводит к низкому качеству (было очевидно еще по примерам выше).
  • Интерполяция полиномами Эрмита по 36 точкам или суперсэмплинг — вычислительно затратные методы.
  • Использование бикубической или b-сплайновой интерполяции с любым методом дискретизации, кроме попиксельной, также занимает достаточно много времени.
  • Rip-map по времени работы сопоставим с FAST при этом качество у него несколько хуже, а дополнительной памяти он привлекает в 9 раз больше (выбор очевиден, да?).
  • Дискретизация с помощью mip-map и интерполяция b-сплайном продемонстрировали низкий PSNR поскольку вызывают относительно сильное размытие изображения, что не всегда является такой уж серьезной проблемой.