Киберспорт

Разновидности

В киберспорте существуют киберспортивные же дисциплины – их множество, выделить все не представляется возможным. Каждая дисциплина – это одноименная игра, в которой между собой сражаются участники соревнований.

Приведем небольшой ТОП самых популярных, высокооплачиваемых и востребованных дисциплин. Учтите – это далеко не все возможные разновидности, лишь небольшая часть их!

  1. Counter-Strike: Global Offensive;
  2. Dota 2;
  3. Hearthstone;
  4. Overwatch;
  5. League of Legends;
  6. FIFA;
  7. World of Tanks;
  8. StarCraf;
  9. PUBG;
  10. Call of Duty.

Четыре однозначно ведущие киберспортивные дисциплины, собирающие стадионы зрителей, проходящие невероятно массово и зрилищно – это командные стратегии League of Legends и Dota 2, новая модификация шутера Counter Strike под названием CS:GO и карточная игра Hearthstone.

Киберспорт

Киберспорт – это спорт, настоящий и официально зарегистрированный. Поэтому он имеет определенные дисциплины – выделить все не удастся, но можно определить основные категории игр! Официального деления пока нет, но мы воспользуемся следующей классификацией:

  1. Шутеры (Counter Strike);
  2. Стратегии (Dota 2);
  3. Файтеры (Mortal Kombat);
  4. Симуляторы (FIFA).

Само понятие киберспорта не означает, что любая игра может стать дисциплиной – отнюдь. Вспомните любую простенькую сетевую игру из «Одноклассников» или знаменитую «Ферму» ВКонтакте – поверьте, такие игрушки никогда не попадут в турнирную таблицу. По каким же критериям отбираются игры для внесения в список киберспортивных дисциплин?

Таких параметров несколько – рекомендуем обратить внимание:

  • Определенные правила и цель;
  • Факт соревновательности – между командами или игроками по отдельности;
  • Существование игровой механики – нужно сделать определенные действия, чтобы получить определенный результат;
  • Невозможность заплатить за упрощение игрового процесса.

Киберспорт

Насколько успешной станет дисциплина, зависит от количества зрителей, профессиональных команд и проводимых соревнований.

Очень многие задумываются о том, что такое киберспорт и как туда попасть, не в последнюю очередь из-за денежных выигрышей. Ошибочным является мнение, что киберспортсмены зарабатывают меньше обычных спортсменов – призовые ставки могут достигать нескольких сотен тысяч долларов.

А что там по турниру?

Турнирные игры я почти всегда смотрела из медиалаунжа: в зрительном зале я была только в первый день на экскурсии и во время финала. Когда впервые зашла в зал и увидела огромную сцену, шикарное освещение, органично оформленные локации и только десяток посетителей, мне стало тревожно: а не пропадет ли эта красота даром? Знают ли вообще на Тайване про Hearthstone?

1/5
В финальный день зал был заполнен. Фото: Blizzard Entertainment

В финальный день опасения развеялись. Все места, которые выделили организаторы (перед сценой и позади нее), заняты. Трибуны по бокам закрыты растяжками с символикой чемпионата, зато под ними расположено множество столов и посадочных мест, где фанаты также наблюдают за матчами или продолжают сражаться на любительском чемпионате.

Приятно, что во время финала киберспортсмены находятся здесь же, внизу, рядом с зоной, куда есть доступ для зрителей. Да и в целом в течение турнира я не раз видела, как они выходят в зал, чтобы раздать автографы и пообщаться с посетителями.

Для тех, кто еще не успел выучить китайский язык перед TI9, организовали зону, где слышны только англоязычные комментаторы — я смотрела финал именно здесь. Да и в целом звук в зале хороший, а экраны видно из любой точки: на относительно небольшой зал Taipei Heping Basketball Gymnasium здесь восемь огромных экранов и еще несколько маленьких.

У HCT World Championship нет размаха EPICENTER или другого подобного ивента: количество зрителей здесь более скромное, но относительно плотная посадка не дает потерять атмосферу в большом пространстве. Для меня стало удивлением, что одиночная дисциплина может быть такой зрелищной. Мне кажется, во многом это заслуга оформителей сцены: посмотрите, как она выглядит.

1/6
Как выглядит сцена со зрительских мест. Фото: Blizzard Entertainment

Картинка на самой сцене динамичная, а в центре установлен неподвижный элемент с местами для игроков. Возвышение выполнено в виде традиционной шкатулки с логотипом HS. По левой стороне за деревянными столами для посетителей виден огромный камин — тоже один из символов Hearthstone. За сценой — растяжка с фотографиями всех участников.

Если вы еще не читали мой первый блог о закулисье чемпионата мира по HS, то его можно найти по этой ссылке. Я также собрала все материалы, которые выпустила во время турнира: из них можно узнать чуть больше о дисциплине и игроках в HS.

  • SilverName: «Когда даю интервью — я спокойный, но если буду сейчас играть и сливать, буду рейджить»
  • «Hearthstone сейчас уже как работа». Pavel о поездке на HCT, Artifact и Dota Auto Chess
  • «Я работал в техподдержке до того, как появился Hearthstone». Kolento о других ККИ, профессии вне киберспорта и новых правилах Twitch
  • SilverName о перелете на HCT World Championship 2019: «Я беру портфель, два пакета и чемодан — мы бежим, я играю в HS»
  • «Рандом делает Hearthstone особенной». SilverName, Pavel и Kolento о влиянии случайностей в матчах
  • «Hearthstone — это электронные шахматы в арт‑стиле Диснея». Интервью с главой киберспортивного направления HS
  • Hunterace о Hearthstone: «Иногда не знаешь, что произойдет в следующий момент. Но это одновременно и плюс, и минус»
  • BunnyHoppor: «Когда игроки Virtus.pro по Dota 2 выступают на мейджорах, я все еще болею за них»

Призовые фонды киберспорта

Киберспорт — относительно молодой вид спорта. В начале становления индустрии присутствовало множество проблем с организацией турниров. Выплаты призовых фондов игрокам, была сложной темой для профессионального киберспорта. Системы регулирования выплат призовых фондов в киберспорте нет, поскольку киберспорт состоит из многих дисциплин и нет официального контролирующего органа.

Призовые фонды поражают своими суммами, ежегодно проводятся сотни турниров по разным дисциплинам. И если один городской турнир может иметь призовой фонд всего в 1000$, то на другом, мировом чемпионате, может разыгрываться 30 000 000 $.

Например, компания Valve каждый год увеличивает призовой фонд главного турнира года для игроков в Dota 2, и в 2019 году он составил 32 000 000 $.

Турниры

Valve

В «Доте» в 2017 году появилась новая система турниров. В течение года проходит серия мейджоров и майноров, призовой фонд которых должен быть не менее $500 тыс. и $150 тыс. соответственно. Valve их не проводит, но вкладывается в призовые. Участники сражаются не только за деньги, но и за очки Dota Pro Circuit, по которым будут выданы приглашения на The International 2018. Организаторы мейджоров и майноров должны провести квалификации в шести регионах — Европе, Китае, Северной Америке, СНГ, Юго-Восточной Азии и Южной Америке.

Таким образом Valve поддерживает участников сцены, но не занимается турнирами самостоятельно. У формата есть сильные стороны — примерное расписание известно с начала сезона, приглашения на TI основаны на прозрачной системе, команды из слабых регионов могут поиграть с лучшими составами. Да, игр много, и в теории коллективы должны выбирать, на каких чемпионатах участвовать. Но к весне игроки могут устать от ивентов. Да и отборы сейчас неинтересно смотреть — когда лучшие команды региона встречаются три раза за неделю, интерес падает. Скорее всего, система еще изменится в будущем.

Если в «Доте» Valve ищет идеальный формат, то в Counter-Strike: Global Offensive компания уверена. На момент появления в «Доте» мейджоров такие турниры проводились в CS:GO уже третий год. Их организовывали ESL, ELEAGUE, PGL, MLG, DreamHack. Все, что сильно изменилось кроме появления швейцарской системы за несколько лет — в 2016 году количество ежегодных мейджоров уменьшилось с трех до двух, но их призовой фонд увеличился с $250 тыс. до миллиона.

Riot Games

В то время как Valve экспериментирует, Riot определилась. Сцена League of Legends разделена на регионы, в которых команды играют между собой. Крупные международные турниры проходят в этой дисциплине четыре раза в год. В регионах разработчики организуют две ежегодные лиги с групповым этапом и плей-офф. В лигах есть два дивизиона — один для топовых команд, другой для претендентов. Команды могут переходить из одного дивизиона в другой через турнир продвижения. Матчи на лигах проходят каждую неделю в одних и тех же студиях с известным заранее расписанием. На чемпионат мира коллективы могут попасть тремя способами — по результатам летнего сезона, по набранным за год очкам и по итогам отдельной квалификации.

На сцене League of Legends посторонних нет. Это касается и команд: когда мероприятия проводит разработчик, все зависят от него. Поэтому в 2016 году владельцы организаций начали требовать, чтобы Riot поделилась доходами. Выступления в лигах были убыточны, так как ни стипендии, ни призовые не росли, а затраты увеличивались. В ответ разработчики увеличили призовые в лигах, ввели краудфандинг на чемпионат мира, а после сезона 2017 года сделали NA LCS франшизной лигой. Теперь единственный способ попасть туда — купить слот, если Riot хорошо оценит организацию. Вылететь и таким образом потерять инвестиции, наоборот, стало намного сложнее. Создатели обещают делиться доходами от продаж прав на трансляции, но и команды должны отдавать процент от спонсорских сделок и продаж атрибутики. Недовольны остались участники EU LCS, так как в Европе формат почти не изменился. Riot планирует полностью перевести регион на американский формат только в 2019 году.

Киберспортсмены тренируются по 8–12 часов в день

Киберспортсмены тренируются больше обычных спортсменов. У профессиональных коллективов есть личные тренеры, которые разрабатывают тактику, анализируют игру спортсменов и дают советы. Сами тренеры не участвуют в матчах. Они могут следить за ходом встреч и корректировать действия игроков.

Долгие тренировки оправданы – ведущие киберспортсмены зарабатывают не меньше звезд классического спорта. Общий заработок всех игроков в 2019 году составил более 216 миллионов долларов. Самым высокооплачиваемым киберспортсменом стал игрок в Dota 2 Йохан «N0tail» Сундштайн, который заработал 6,8 миллиона долларов.

Киберспорт может стать профессией?

Увлечение компьютерными играми называют киберспортом, когда в них играют профессионально: не только для удовольствия, но и для того, чтобы максимально прокачать скилл в игре и заработать реальный гонорар (от нескольких тысяч до сотен тысяч рублей — зависит от уровня турнира и его спонсора).

Любители FIFA не просто сидят на диване и нажимают кнопки, а ищут баги — особенности игры: понимают, под каким углом подходить к чужим воротам и в какой момент нажимать определенные кнопки. Они заучивают комбинации, тренируются — все как у офлайн-спортсменов. Как обычные футболисты ездят на матчи Лиги чемпионов и чемпионаты мира, так и любители игр посещают кибертурниры — по FIFA, стрелялкам Counter-Strike и PUBG и другим играм. И в награду за победу получают уже не виртуальные, а самые настоящие призовые, которые намного больше зарплаты офисного сотрудника с графиком пять-два.

Что необходимо киберспортсмену-новичку?

Приставка и удобный монитор лично под вас. Желательно, чтобы это был не просто телевизор у бабушки, а именно монитор с удобным углом для восприятия игры. Еще интернет: не раздача Wi-Fi, а полноценный кабель. Wi-Fi должен быть в любом доме, а протянуть шнур уже не так сложно — он продается в любом магазине электроники. Сходил, установил — и все.

Вот и все основные вложения, остальное зависит от вас и ваших психологических фишек. У киберспортсменов бывают любимый геймпад, любимая команда для игры («Реал», «Ювентус», «Манчестер Юнайтед» или «Локомотив») — этих фишек достаточно, чтобы чувствовать себя комфортно. Плюс секрет настроя у каждого свой: кому-то нужна пауза, кто-то любит играть в наушниках, закрываясь от остальных, другие же садятся так, чтобы слышать все происходящее вокруг.

Переход в онлайн и кибертурниры вместо живого футбола — это выход для спорта во время карантина? Как заинтересовать людей онлайн-полем?

Изначальная идея «Амкала» и вообще футбольных блогеров — показывать внутряк футбольной команды. Понятно, что ролики с играми набирают больше просмотров и лайков, но мы показываем абсолютно все. Кто-то не пришел на тренировку или с кем-то поругался — показываем. Что говорит тренер в раздевалке — показываем. Показываем всех после побед и после поражений. Вне зависимости от того, какой у нас эмоциональный настрой, что у кого случилось и вообще как мы живем в команде — мы показываем все от и до.

Во время карантина не было ни матчей, ни тренировок, ни встреч. Поэтому здорово зашел проект #Hometeam от adidas, когда я и другие представители бренда играли в FIFA: развлекали запертых дома людей, поднимали настроение себе и аудитории, не давали им заскучать. Так что да — карантин точно сделал киберспорт более актуальным, а конкретно меня — еще и более решительным.

Я понял, что теперь нужно следить не только за офлайном, но и за онлайном. Как показала самоизоляция, не всегда есть возможность выйти на поле, но при этом нужно сохранять зрительский интерес. Так что необходимо делать интересный контент даже из разговора по скайпу и киберспортивных матчей. Звучит сумбурно, но я мыслил именно так.

Сохранять этот интерес — самое сложное. За годы зритель уже привык к качественному контенту, который снят масштабно: на хороших стадионах, с профессиональной техникой, с кучей людей. Когда таких возможностей вдруг больше нет, ты снимаешь с другом на одну камеру на штативе — качество сразу теряется, а у зрителя появляется ощущение, что ты ему продаешь более тяжелый контент.

С другой стороны, были и хорошие моменты. На карантине проходило много благотворительных кибертурниров: деньги на помощь врачам собирали звезды мирового футбола (Агуэро и Хамес), а фанаты ЦСКА рубились в CS: GO. «Амкал» это вдохновило на благотворительный матч (мы придумали и договорились с российским футбольным союзом РФС): мы играли в настоящий футбол со сборной врачей и сделали донатную ссылку, с помощью которой собирали деньги и отправляли в Русфонд на помощь врачам и региональным клиникам.

Наш матч состоял из достаточно жесткой борьбы на поле — эти фрагменты попали в ролик. Подписчики отреагировали так: «Ага, вот там один врач прыгнул в ноги, поэтому жертвовать мы не хотим». Мы пытались донести до зрителей, что донаты с матча «Амкала» и сборной врачей достанутся не конкретно врачам, с которыми мы играем, а в целом пойдут на помощь российским больницам, особенно в регионах.

Так или иначе, мы собрали не очень большую и не очень маленькую сумму. До нас в фонд поступило всего 60 тысяч рублей. С нами — плюс 40.

История

История киберспорта начинается с 1997 года, когда был основан CPL, которая сделала первый турнир в дисциплине Quake. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2.

Признание в России

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению предыдущего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.

После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова.

В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.

В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма начал реализацию образовательной программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)»[нет в источнике].

7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации.

13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т. д.

C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации № 618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России.

С 2018 г. Университет ИТМО ввел стипендию для талантливых киберспортсменов в размере 10 тыс. руб. ежемесячно.

Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive и League of Legends – самые популярные киберспортивные игры сегодня

Профессиональные соревнования проводятся не по всем компьютерным играм. В основном в киберспорте задействованы те игры, для победы в которых участники должны проявлять специфические навыки – командную тактику или скорость реакции.

Лучше всего для проведения киберспортивных соревнований подходят стратегии и шутеры. Большинство таких игр поддерживают режим мультиплеера. Спортсмены могут собираться в команды и тренироваться. Успех в стратегиях и шутерах зависит от уровня подготовки киберспортсменов: навыков отдельных игроков и сыгранности команд.

Самые популярные киберспортивные игры – Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) и League of Legends (LoL). Соревнования по этим играм собирают самую большую зрительскую аудиторию и привлекают многих спонсоров.

Dota 2

Dota 2 – многопользовательская компьютерная игра, сочетающая в себе жанры стратегии и MOBA (многопользовательская онлайновая боевая арена). Разработка игры началась в 2009 году и продолжалась четыре года. Dota 2 вышла в 2013-м и стала одной из самых популярных онлайн-игр. В том же году журнал PC Gamer признал Dota 2 игрой года и киберспортивной дисциплиной года.

CS: GO

CS: GO – шутер, появившийся в 2012 году. CS: GO стала продолжением серии игр Counter-Strike, которые выходили с 2000 года.

В матче по CS: GO участвуют две команды по пять человек. Поединок состоит из нескольких раундов. Одна из команд выполняет роль «террористов», другая – «спецназа». В раунде побеждает та команда, которая убила всех противников или выполнила специальное задание. Задания отличаются для «террористов» и «спецназа» и зависят от игровой локации.

LoL

LoL – компьютерная многопользовательская игра, сочетающая в себе жанры стратегии и MOBA. LoL вышла в 2009 году.

LoL похожа на Dota 2 по механике действий. В игре участвуют две команды по пять человек. Побеждает тот, кто разрушил крепость противника. LoL и Dota 2 отличаются особенностями интерфейса и персонажами.

Аудитория киберспорта

Помимо перемен в технологиях, меняется и портрет геймера в целом.

Если раньше геймером считался только парень — подросток, то сегодня 45 процентов американских геймеров — женщины. А средний возраст игрока составляет 34 года.

К 2021 году Миллениалы (поколение людей, родившихся в 1982-2004 гг. (в России – 1985-2003 гг.)). достигнут своего пика покупательской способности и станут основной частью геймеров.

К 2021 году Newzoo прогнозирует, что ежегодные темпы роста составят примерно 14%. Они также предрекают, что число случайных зрителей вырастет до 307 миллионов, 250 миллионов энтузиастов киберспорта, что делает общую аудиторию – 557 миллионов.

Киберспорт

Киберспорт как один из видов спорта

В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом.

27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Пока что речь идет о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то серьезное нужно признание самого МОК

Резюме корейского киберспортсмена

Корейцы трудолюбивы. Это общеизвестный факт, подтвержденный многими научными институтами. Организация экономического развития и сотрудничества говорит, что корейцы работают дольше, чем жители любой другой страны, входящей в группу экономически развитых стран. По данным ОЭСР за 2016 год, в среднем каждый южнокорейский работник проводит на работе 2069 часов в год. Так как игра в компьютерные игры на каком-то этапе (при переходе от игры к работе) заставляет человека проводить довольно скучный анализ, самоорганизовываться, проявлять терпение и то самое трудолюбие, у корейцев есть своеобразная фора, заложенная в них даже генетически.

Киберспорт

Photo by Riot Games

Корейцы закрыты. При сравнении самого прожженого интроверта с Запада и любого корейского игрока не трудно заметить разницу: корейский игрок интроверт в квадрате. Русская душа нараспашку, дух американской свободы, европейское пижонство — все эти качества, присущие регионам, глобально проявляются и в киберспортивной среде. Зарытые люди, запертые в одной комнате, меньше влияют друг на друга в негативном ключе, и долгие сплиты не аффектят корейцев так сильно, как, например, игроков из LCS, которые к концу насыщенного сплита уже без малого терпеть друг друга не могут. Азиаты, и корейцы в большей степени, гораздо больше ценят личное пространство, не только свое, но и ближнего.

В отличие от представителей Запада, азиаты отдают гораздо больше сил на реализацию собственного потенциала. В череде позитивных качеств есть и негативное: судя по всему, корейцы не умеют выходить из зоны комфорта. Одно дело жизнь в вакууме, в условиях постоянного и неподдельного восхищения тем, чем ты занят, и другое дело — чуждая внешняя обстановка.

Во многом, корейского игрока от игрока в другом регионе отличает… фанатская поддержка. Фанат в Корее — часть культуры, и, в виду статистически более глубокому погружению в киберспорт в целом, собирательный образ фаната гораздо больше «в теме», чем во всем мире. Учитывая, что топовые киберспортсмены не менее популярны, чем к-поп музыканты, здоровая конкуренция мотивирует игроков, во-первых, побеждать, а, во-вторых, уделять время медийному пространству вне турниров и тренировок. Кстати, в последние годы к такому же вовлеченному образу фаната приблизилась Северная Америка. Впрочем, там медийность перешла на новый уровень: стоит вспомнить только проделки Sneaky, который при этом и в плане успеха в киберспортивном 2018 году, на зло всем хейтерам, не подкачал.

Киберспорт

Photo by Riot Games

Что случается с корейским игроком, который приезжает в Европу, Америку или регионы «дикой карты»? К нему прикованы пытливые взгляды, но не поддерживающие. Все, включая команду, ждут от него результатов. Представьте себя, забивающего, к примеру, гвоздь. Все знают, что вы уже дом построили своими руками, забили сотни, а может быть и тысячи гвоздей. И тут вы приезжаете в другую страну, где все слышали о вашем успехе, вам выдают молоток, доску и гвоздь, знакомят с такими же работягами, которые занимаются тем же самым. И все они ждут, что вы покажете класс. Некоторые думают, что вы владеете особой техникой забивания гвоздей, другие ждут, что вы будете забивать больше гвоздей, чем предыдущий человек на вашей должности, даже если количество этих гвоздей изначально предопределено планом. Зрители смотрят и шепчутся: «Смотри, он раньше забивал гвозди в другой стране! Он знает в этом класс!». И тут, никто от этого не застрахован, гвоздь вдруг попадает в сучок. Искра, буря, крах. Почему это плохо применимо к попадающим в другие страны импортам из других регионов? Эффект «вау» от хорошей игры импорта из Турции, СНГ или Бразилии велик, а успех корейца — как инфляция счастья по Пелевину.

Корейский киберспортсмен до сих пор является маркой качества, хотя 2018 год можно по праву считать слабейшим как для всего региона, так и отдельных его команд и имен. Нет, «проиграть» — это не провал, так как высокая конкуренция в League of Legends в любом случае оставит кого-то позади, а на вершину пьедестала встанет только один. Слабость проявилась в общей несобранности, в отсутствии новых ярких звезд, в отсутствии четкого и понятного внешнего изменения (с точки зрения зрителя) на фоне блеклого выступления в первом полугодии — всё повторилось во втором.

Киберспорт

Photo by Riot Games

Сможет ли собирательный образ киберспортсмена из Южной Кореи приобрести необходимую гибкость, чтобы из скилл-машины стать качественным во всех проявлениях импортом? Позитивные примеры есть, и у них стоит поучиться. Привет, Huni.

Исторически, мотивирует ли поражение, где бы то ни было, побеждать? Определенно. Является ли корейский киберспортсмен желанным приобретением для любой команды? Ответ очевиден.