Удар хук: техника выполнения, особенности, комбинации

Полная обратная совместимость

Перед тем, как мы продолжим, обратите внимание, что хуки:

  • Полностью на ваше усмотрение. Вы можете попробовать хуки в одних компонентах, не изменяя код в других. Хуки не обязательно использовать или изучать прямо сейчас.
  • 100% обратно совместимы. Хуки не содержат изменений, которые могут поломать ваш существующий код.
  • Доступны прямо сейчас. Хуки доступны с выходом версии 16.8.0.

Мы не планируем удалять классы из React. Вы можете прочитать больше о стратегии постепенного внедрения хуков в .

Хуки не меняют ваши знания о концепциях в React. Вместо этого, хуки предоставляют более прямой доступ к API уже знакомых вам понятий: пропсов, состояния, контекста, рефов, и жизненного цикла. Мы также рассмотрим мощный способ компоновать эти понятия с помощью хуков.

Чтобы начать изучать хуки, перейдите на следующую страницу! На этой странице мы расскажем о том, зачем нужны хуки, и как их использовать, не переписывая наши приложения.

#1. Что такое Хуки?

Хук (от англ. hook) это специальное место в программе, вкотором может быть выполнен какой-либо сторонний скрипт (в данном случае соответствующая часть плагина или модуля), с тем чтобы изменить логику исполнения основной программы. Можно рассматривать этот механизм, как некоторое событие, которое должно быть обработано специальным кодом. В реальности Cotonti подключает соответствующий PHP файл, зарегистрированный как обработчик соответствующего события (хука). Рассмотрим программу в которой есть Хук:

$foo = 'Повелитель добра';
$bar = 'уничтожил';
$baz = 'все зло на планете!';

// ...
// Обработчик хука здесь
// ...

echo "$foo $bar $baz";

Теперь предположим у нас есть обработчик данного хука, который имеет доступ ко всем переменным в данной областивидимости (в контексте вызова). Этот обработчик может выглядеть например так:

$foo .= ' и его могущественные помощники';
$bar = 'уничтожили почти ';

Во время выполнения Cotonti, код будет преобразован в следующую последовательность:

$foo = 'Повелитель добра';
$bar = 'уничтожил';
$baz = 'все зло на планете!';

$foo .= ' и его могущественные помощники';
$bar = 'уничтожили почти ';

echo "$foo $bar $baz";

Таким образом, хуки это ваши помощники в деле расширения возможностей текущего кода. В Cotonti их существует достаточно большое количество, что позволяет изменить практически все.

Игровой процесс

Несмотря на сходный сюжет, различные версии игры отличаются друг от друга.

Sega, SNES

Кадр из игры для версии Sega Mega Drive/Genesis

Игра представляет собой платформер и состоит из нескольких небольших уровней (остров Нетинебудет, лес, скалы, пещера и др.), построенных с использованием двухмерной графики и горизонтального скроллинга, на которых присутствуют различные препятствия. Как и в большинстве платформеров, основная задача игрока — пройти каждый уровень от начала до конца до тех пор пока не истечёт отведённое время. В конце большинства уровне находятся боссы

Герой игры — Питер Пэн, персонаж книг Джеймса Барри. В начале игры он вооружён небольшим мечом; после поединка с первым боссом — Руфио — появляется возможность использовать более совершенный волшебный меч. Также Питер обладает способностью летать, что позволяет ему преодолевать препятствия (например, пропасти) и добираться до недоступных платформ.

Враги в игре довольно разнообразны и индивидуальны для каждого уровня; это люди Капитана Крюка, а также монстры (пауки, змеи, тигры и т. д.). Большинство из противников безоружны, однако некоторые вооружены палками, копьями и луками со стрелами (иногда — с зажигательными стрелами). Также встречаются различные препятствия и ловушки (падающие сталактиты, зыбучие пески, колючки). Боссы представляют собой либо противников с большим запасом здоровья, либо механизмы. С каждым из них нужна определённая «тактика» (например, во время сражения со вторым боссом необходимо уклоняться от падающих жёлудей и боксёрских перчаток, вылетающих из деревьев).

Полезные предметы пополняют количество очков (например, ягоды) и уровень здоровья героя. Поскольку способность героя к полёту ограничена (количество отображается индикатором), её необходимо пополнять в ходе уровня; для этого нужно отыскивать изображения феи Динь-Динь.

Amiga, Atari, DOS

Игра представляет собой графическую приключенческую игру с элементами логических игр. Графически она построена по принципу аксонометрии.

В данной версии игрок, управляя Питером, на нескольких уровнях собирает различные предметы. Собранные предметы можно использовать по отдельности, а можно комбинировать между собой. С помощью этих предметов игрок решает головоломки, чтобы продвинуться далее по сюжету. Также есть возможность общаться с NPC, которым можно передавать полезные предметы и получать ключи к головоломкам.

Commodore, Game Boy, NES

Версию отличает возможность выбора альтернативных путей к финальному уровню, — в то время как, например, в версии для Sega и SNES предусматривается строго последовательное прохождение. Другая особенность игы — на каждом уровне игрок должен собрать определённое количество предметов, чтобы перейти к следующему.

Игра представляет собой платформер. Уровни (пещеры, лес город) построены с применением двухмерной графики и бокового скроллинга; они разделяются на обычные и полностью проходящие в полёте. Во время прохождения последних игроку нужно собирать драгоценные камни, чтобы сохранить способность к полёту; этому пытаются помешать люди Крюка и попадающиеся на пути грозовые тучи.

Для борьбы с врагами (обезьянами, призраками, пиратами) герой использует меч (который он получает после победы над Руфио на первом уровне). На некоторых этапах (кроме подводных) бороться с врагами ему помогает Динь-Динь, используя магию; её можно вызвать, собрав некоторое количество полезных предметов (напёрстков). Отыскивая на уровнях еду, Питер пополняет здоровье, а драгоценые камни наделяют его способностью летать.

Написание тестов для React Hooks

react-testing-libraryreact-testing-library react-domreact-dom/test-utilsreact-testing-library

Тестирование useState() Hook

useStatereact-testing-library

  • render, это поможет отобразить наш компонент. Он рендерится в контейнер, который добавляется к document.body
  • getByTestId получает DOM элемент по data-testid
  • fireEvent, это используется для «запуска» событий DOM. Она прикрепляет обработчик события к document и обрабатывает некоторые события DOM через делегирование событий, например. нажав кнопку.

data-testidfireEventonButtonoffButton

Различные типы hooks

  • useState  —  позволяет нам писать чистые функции с доступом к state в них.
  • useEffect  —  позволяет нам выполнять side эффекты. Side эффектами могут быть вызовы API, обновление DOM, подписка на обработчики событий.
  • useContext  -  позволяет писать в них чистые функции с контекстом.
  • useReducer  —  дает нам ссылку на Redux-подобный редьюсер
  • useRef  —  позволяет писать чистые функции, которые возвращают изменяемый объект ref.
  • useMemo  -  используется для возврата сохраненного значения.
  • useCallback —  Hook используется для возврата мемоизованного каллбека.
  • useImperativeMethods  -  кастомизирует значение экземпляра, которое передается родительским компонентам при использовании ref.
  • useMutationEffects  —  аналогичен useEffect Hook в том смысле, что он позволяет выполнять DOM-мутации.
  • useLayoutEffect  -  используется для чтения макета из DOM и синхронного ре-рендеринга.
  • Пользовательские hooks  -  позволяют писать компонентную логику в функции многократного использования.

Будущее hooks

Хотя конкретный API-интерфейс Hooks является экспериментальным сегодня, сообщество одобряет идею Hooks, поэтому я думаю, что они останутся с нами надолго.

Дополнительные ресурсы

  • Команда React сделала замечательную работу по документированию React Hooks, подробнее можете ознакомиться здесь
  • API из официальной документации здесь.
  • Есть также постоянный RFC, поэтому вы можете отправиться туда, чтобы задавать вопросы или оставлять комментарии

Hook up — оказать кому-либо особую услугу

Еще один вариант перевода hook up — оказать кому-то услугу или помочь, давая что-либо просто так или взаймы. Проще говоря, выручить. Существительное the hook up — контакт или доступ, который имеет определенный человек, и он может таким образом достать что-то для вас (обычно речь идет о том, что трудно получить, или даже о чем-то незаконном). В большинстве случаев данные значения актуальны в неформальных ситуациях.

Примеры:

My boss hooked me up with a pair of tickets to the football game tomorrow.Мой начальник дал мне два билета на завтрашний футбольный матч.

I have a hookup at the nightclub who can get us in without waiting in line. У меня есть «свой человек» в ночном клубе, он может пропустить нас без очереди.

Как получить функции прикрепленные к указанному хуку?

Часто бывает нужно посмотреть, какие функции прикреплены к отдельному фильтру или событию.

Код выше позволит это сделать, для этого нужно указать в нем параметр $hook_name:

hooks_list( 'the_title' );

/* Получим:

хук the_title
10  wptexturize
	convert_chars
	trim
	func_title_add_brackets
11  capital_P_dangit

*/

Другой вариант — это просто получить данные массива

Используем глобальную переменную $wp_filters. В ней хранятся данные всех хуков.

Данные в $wp_filters добавляются по ходу обработки кода, поэтому имеет большое значение когда используется переменная $wp_filters: например, если её использовать в начале файла файла темы functions.php, то в ней будут все функции хуков который были добавлены до подключения этого файла, но не будет добавленных в этом файле или позднее.

/**
 * Выводит список функций прикрепленных к указанному хуку
 * @param (str) $hook Название хука, функции которого нужно вывести.
 */
function print_filters_for( $hook ){
	global $wp_filter;

	$data = isset( $wp_filter ) ? $wp_filter : "Хук `$hook` не найден...";

	echo '<pre>', print_r( $data, 1 ) .'</pre>';
}

Теперь, чтобы вывести список всех функций/методов прикрепленных к фильтру или событию нужно вызвать эту функцию, и указать ей название хука.

Например, получим все функции добавленные к событию wp_footer. В индексе callbacks мы получим все функции прикрепленные к хуку, в порядке приоритета их вызова.

print_filters_for('wp_footer');

/* Выведет:

WP_Hook Object (

	 => Array (

		 => Array (
			 => Array (
				 => echo_ads_tpls
				 => 1
			)
		)

		 => Array (
			 => Array (
				 => wp_print_footer_scripts
				 => 1
			)
		)

		 => Array (
			 => Array (
				 => question_close_ajax_js
				 => 1
			)

			 => Array (
				 => add_question_rating_ajax_js
				 => 1
			)
		)

		 => Array (
			 => Array (
				 => wp_admin_bar_render
				 => 1
			)
		)
	)

	 => Array()
	 => Array()
	 => 0
	 =>
)
*/

Быстрые и дешевые лайки на любые посты в Instagram можно приобрести на сайте Doctor SMM с гарантией на выполнение заказа. Только здесь Вы найдете ресурс на свой вкус! На сайте представлен широкий выбор формата лайков: русские, англоязычные, автолайки, тв-лайки, микс и пр. Делайте заказ сейчас и получайте выгодные оптовые скидки!

Hook up — иметь романтические/сексуальные отношения

Hook up with обычно употребляется, когда мы говорим о поцелуях или сексе с человеком, с которым вы не состоите в отношениях. В зависимости от человека, с которым вы разговариваете, и от культурного контекста, выражение может казаться двусмысленным, поэтому, если речь идет только о поцелуях, make out в этом случае — более точное выражение.

Использование выражения hook up в таком подтексте возможно только в неформальных ситуациях.

Пример:

She got really angry when she found out her ex-boyfriend hooked up with another girl when they were together.Она не на шутку рассердилась, когда узнала, что ее бывший парень развлекался с другой, когда они еще были вместе.

Хук. Техника удара и виды

Они могут быть длинными и короткими. При коротких боец атакует с места. Вкручивает своё тело. Мощность исполнения определяется вращающим моментом. Динамика – деятельностью косой мускулатуры живота. Тело вращается сильнее, чем при длинном варианте.

Удар хук: техника выполнения, особенности, комбинации

Удар хук: техника выполнения, особенности, комбинации

  1. Длинный удар хук справа. Основа – толчок правой ноги. Затем корпус разворачивается. Плечевой пояс и рука направляются вперёд. Движение локтя — параллельно полу. Локоть не опускается и не поднимается. В первом случае уязвимым становится лицо. Во втором – страдает сила. Между плечом и предплечьем образуется тупой угол.

Удар хук: техника выполнения, особенности, комбинации

  1. Длинный с левой. Сначала идёт подготовка: нужно произвести уклон влево или джеб. Тельная масса перемещается правой на левую ногу.
  2. Короткий правый. Первая стадия – толчок ноги. Вторая – поворот корпуса. Третья – хлёстко и мощно вкручивается плечевой пояс и вылетает рука.
  3. Короткий левый. Первый этап – уклон или нырок. Масса тела перемещается с ноги на ногу (с правой – на левую). Второй – боец отталкивается левой ступнёй. Разворачивается. Третий – реализуется удар.

При исполнении коротких видов положение локтя такое же, как и при длинных вариантов, только между плечом и предплечьем получается прямой угол.

Удар хук: техника выполнения, особенности, комбинации

Также хороша атака на скачке. Она отличается огромной мощью. Главное – выбрать нужный момент для неё. И шансы повалить оппонента очень велики. Её можно выполнять на среднем расстоянии, только нужно глубоко присесть и шагнуть в сторону.

Апперкот

Его название в переводе с английского звучит, как ударить снизу вверх. Оно максимально точно описывает саму технику исполнения, поскольку наносить апперкот нужно только снизу вверх, а также по внутренней траектории. Во время исполнения кулак должен быть повёрнут на себя. Наносить его нужно в ближнем бою. Исполняя его на средней и маленькой дистанции, боксёр лишь раскроет свою защиту. Пожалуй, апперкот занимает 2-е место среди самых сильных ударов в боксе.

Если боксёр пропустил хороший апперкот, он стал ближе даже не на один, а на несколько шагов к своему поражению. Пожалуй, апперкот можно назвать одним из самых зрелищных ударов по технике исполнения.

Наносится он снизу и между руками соперника, когда тот забыл сомкнуть локти в клинче. Наносить апперкот нужно передней рукой при этом плечо как бы закручивается.

Плюсы: огромная сила, высокая вероятность, что противник не заметит его, а значит и пропустит. Настоящую пользу он может принести лишь во время ближнего боя. На дальней дистанции его эффективность и КПД приравниваются если не к нулю, то точно очень близко к этому показателю.

Минус: он опасен и для атакующего игрока, поскольку боксёр на пару секунд находится без защиты, а значит, рискует нарваться на контратаку и отправиться если не в нокаут, то в нокдаун точно. Тем не менее самые зрелищные и «смачные» нокауты чаще всего случаются именно после апперкота.

Как удалить фильтр или событие

Для удаления функции привязанной к фильтру или событию, используется одна из функций: remove_action() и remove_filter().

Для справки. Это полностью одинаковые функции и обе они удаляют хук, а фильтр это или событие, в данном случае, значения не имеет. Так, и события и фильтры мы можем удалять используя только функцию remove_filter() или только remove_action(). Но для понятности и лучшей читаемости кода, все же лучше фильтры удалять с помощью remove_filter(), а события с помощью remove_action().

Для удаления хука (прикрепленной к событию/фильтру функции), нужно знать:

  • , например ;
  • , например из примера выше;
  • , если он был установлен при создании хука. Если при создании приоритет не был установлен, то он равен 10 и при удалении его указывать не обязательно

Если нужно удалить хук с приоритетом отличным от 10 и вы его не указали, то хук удален не будет!

Пример удаления хука

add_action( 'wp_footer', 'my_action_function' );
function my_action_function( $text ){
	echo 'Это текст в подвале!';
}

Теперь, например, в теме нам нужно удалить это событие, чтобы текст в подвале не выводился. Для этого в functions.php темы можно прописать такой код:

remove_action( 'wp_footer', 'my_action_function' );

Важный момент: код плагина подключается до подключения файла темы functions.php. А значит, в момент удаления хука: remove_action(), событие уже добавлено в общий массив событий и мы можем его от туда удалить.

Еще пример удаления хука

Демонстрация добавления и удаления хука в одном коде:

// добавляем функцию к событию my_action
add_action( 'my_action', 'my_action_function' );
function my_action_function( $text ){
	echo 'Привет!';
}

// вызываем событие
do_action( 'my_action' ); //> Привет!

// теперь удаляем добавленное ранее событие
remove_action( 'my_action', 'my_action_function' );

// вызываем событие еще раз
do_action( 'my_action' ); // ничего не выведет...

Примеры удаления хуков с приоритетами и добавленных через PHP класс

// Простое удаление
add_filter('my_filter', 'function_name');    // так добавлен
remove_filter('my_filter', 'function_name'); // так нужно удалять
// Удаление с приоритетом
add_filter('my_filter', 'function_name', 99);    // так добавлен
remove_filter('my_filter', 'function_name', 99); // так нужно удалять - приоритет должен совпадать...
// Удаление статического метода класса
add_filter('my_filter', array('My_Class', 'method_name'), 15 );   // так добавлен
remove_filter('my_filter', array('My_Class', 'method_name'), 15); // так нужно удалять - приоритет должен совпадать...
// Удаление не статического метода класса, который добавлен с использованием $this
class A{
	function __construct(){
		add_action('my_action', array( & $this, 'method_name'), 15 );   // так добавлен
	}

	function method_name(){  echo 'Привет!';  }
}

$class = new A; // экземпляр

// для удаления нужно найти переменную в которую был сохранен экземпляр класса при создании, сейчас это $class
remove_action('my_action', array( $class, 'method_name'), 15 );   // так нужно удалять

Удаление хука добавленного анонимной функцией

Удалить хук добавленный лямбда-функцией (замыканием) невозможно!

add_action( 'my_action', function(){  echo 'Привет!';  } );

// такой код не сработает:
remove_action( 'my_action', function(){  echo 'Привет!';  } );

Свинг

Наносится прямой рукой с предварительным замахом. Исполняется всем корпусом. Во время нанесения нужно делать толчок ногой, и развернуть корпус. Чтобы его реализовать, нужно сделать отвлекающий манёвр, который заставит оппонента раскрыться. Свинг наносится с правой стороны. Выполнить его – быть в одном шаге от победы, поскольку свинг обладает огромной силой.

Существует 2 вида свинга: английский и американский. Отличаются они манерой держать кулак. Первый подразумевает горизонтальное расположение кулака, второй вертикальное. По направлению и исполнению свинг бывает трёх типов:

  • левой рукой в голову и корпус;
  • левой рукой в корпус с отклонением;
  • правой рукой в голову и корпус.

Во время его исполнения кулак описывает окружность и попадает точно в цель. Плюс: сила удара, во время замаха рука проходит немалое расстояние, а значит, набирает скорость и в завершающей стадии обладает высокой кинетической энергией. Минус: всё тот же большой замах, то есть на нанесение свинга нужно время, что даёт возможность сопернику провести контратаку.

IAT, EAT и другие звери

Возникает вопрос: а на что и, самое главное, где можно ставить свои хуки? Первое, что приходит на ум — конечно же, поставить перехват на Import Address Table (IAT). Когда приложение использует функцию из библиотеки, приложение должно импортировать адрес функции. Каждая DLL, используемая приложением, описана в структуре, называемой IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR. Эта структура содержит имя DLL, чьи функции импортированы приложе нием, и два указателя на два массива структур IMAGE_IMPORT_BY_ NAME. Структура IMAGE_IMPORT_BY_NAME содержит имена импортированных функций, используемых приложением.

Когда операционная система загружает приложение в память, читается структура IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR и каждая требуемая DLL загружается в память приложения.
Как только DLL отображена (mapped), операционная система располагает каждую импортированную функцию в памяти и записывает поверх одного из массивов IMAGE_IMPORT_BY_ NAME с исполнительным адресом функции.

Как только hook-функция появляется в адресном пространстве приложения, твой вирус сможет прочесть формат PE целевого приложения в памяти и заменить целевой адрес функции в IAT адресом hook-функции. Тогда, когда перехватываемая функция будет вызвана, твоя hook-функция будет выполнена вместо первоначальной функции. Чуть более редкий вариант, встречающий в природе, реализованный по приниципу «Если гора не идет к Магомеду…» — перехват Export Address Table (EAT), когда патчится, наоборот, таблица экспорта Dll, которая экспортирует целевую функцию.

#3. Программируем обработчик

Обработчик события (или в терминах Cotonti — хук) это PHP файл в папке расширения, имя которого согласуется с именем хука. Это не жесткое требование, но рекомендуемое к выполнению правило, как пример файл myext.page.edit.update.done.php в котором содержится код обработчика хука page.edit.update.done.

Примерный шаблон файла-обработчика представлен ниже:

<?php
/* ====================

Hooks=page.tags
Tags=page.tpl:{PAGE_MYEXT_TAG1},{PAGE_MYEXT_TAG2}
Order=10

==================== */

defined('COT_CODE') or die('Wrong URL');

// Hook handler code goes here  

Для начала рассмотрим заголовок файла (это блок которй заключен внутри специальных маркеров BEGIN_COT_EXT и END_COT_EXT). Главным и единственным обязательным параметром является ключ Hooks, который задает список хуков обрабатываемых данным файлом. Один файл может быть назначен обработчиком нескольких хуков. В таком случае в ключе задается список хуков, разделенных запятыми. Остальные настройки (ключи) опциональны и могут быть опущены.

Ключ Tags используется для описания дополнительных тегов, назначаемых в процессе обработки. Этот ключ используется в качестве информационного — для отображения в админ-панеле списка дополнительных тегов и имен шаблонов в которых они используются.

На один хук различными расширениями может быть назначено несколько обработчиков. В таких случаях, иногда, полезно иметь возможность задать порядок вызова обработчиков. Для этой цели используется ключ Order, определяющий порядок вызова обработчика. Число определяющее порядок обычно находится в диапазоне 1-99. В первую оччередь выполняются обработчики чей порядковый номер меньше, т.е. в порядке возрастания номеров. Если параметр Order не задан, обработчику будет присвоен порядковый номер по умолчанию — 10.

Что же мы можем сделать используя обработчики? Да почти все что угодно! Вот несколько простеньких примеров:

  • Делать запросы в БД для извлечения и изменения данных;
  • Изменять текущие значения и объекты;
  • Назначать теги для шаблонов и обрабатывать определенные блоки в шаблонах.

Важная вещь, о которой стоит упомянуть это область видимости. Исторически Cotonti использует процедурный стиль выполнения скрипта, и большая часть хуков определена в глобальной области видимости. Поэтому в большинстве случаев вам не надо предпринимать дополнительных усилий. Однако есть и такие хуки, которые вызываются внутри функций, в таких случаях вам надо позаботится о доступе к глобальным переменным внутри этой функции, используя ключевое слово . Наиболее часто используемые переменные это: $cfg, $usr, $db, $id, $strucutre, $t. Сейчас не будем рассматривать их назначение, т.к. это тема отдельной статьи.

Обратите внимание, что с версии 0.9.15 все наиболее востребованные глобальные переменные ($cfg, $usr, $db, $id, $strucutre и пр.) доступны через специальный «фасад»-класс . Таким образом нет необходимости использовать явное указание переменных в списке , а можно обратиться к ним напрямую через свойство объекта:  (например)

Полный список переменных доступных через «фасад» следующий: $cache, $cfg, $cot_extrafields, $db, $db_x, $env, $L, $out, $R, $structure, $sys, $usr.

Основной совет начинающим разработчикам расширений для Cotonti —начните с изучения кода. Если вы хотите знать как писать плагины — посмотрите на код некоторых из них (среди них есть очень простые и понятные даже для начинающих). Если вы хотите знать как изменить поведение той или иной части — найдите код, который за нее отвечает, посмотрите где определены ближайшие точки вызова хуков и проанализируйте что происходит в этом куске кода. Cotonti написан в простой и понятной форме и код исполняется достаточно линейно, поэтому можно быстро в нем разобраться. Как только вы разберете основной алгоритм выполнения, вы с легкостью сможете менять его. Для написания более сложных плагинов вам потребуется иметь дело с несколькими хуками и обработчиками, но это уже будет не намного сложней чем начать..

В некоторых случаях вам даже не надо поробно изучать код вызова для написания своего обработчика. Как пример, можно привети добавление нескольких новых тегов в шаблон заголовка страницы или вывести какую либо информацию из БД.

3.12.2.1 Хук состояния

В данном примере отображается счетчик. Когда вы нажимаете
кнопку, он увеличивает своё значение:

Код

Здесь — это хук (мы сейчас поговорим о том, что это значит). Мы
вызываем его внутри компонента-функции, чтобы наделить последний локальным
состоянием. React сохранит это состояние между повторными отрисовками.
возвращает пару: текущее значение состояния и функцию, которая позволяет вам обновлять
его. Вы можете вызвать эту функцию из обработчика событий или из любого другого места.
Он похож на в классе, за исключением того, что он не объединяет старое и
новое состояние. (Мы покажем пример, сравнивающий с в разделе
Использование хука состояния.)

Единственный аргумент является начальным состоянием. В приведенном
выше примере это , так как наш счетчик начинается с нуля

Обратите внимание, что
в отличие от , состояние здесь не обязательно должно быть объектом.
Аргумент начального состояния используется только во время первой отрисовки.

3.12.2.1.1 Объявление множества переменных состояния

Вы можете использовать хук состояния более
одного раза в одном и том же компоненте:

Код

Синтаксис деструктуризации массива позволяет нам давать различные имена
переменным состояния, которые мы объявили, вызывая . Данные имена
не являются частью API . Вместо этого React предполагает, что если
вы вызываете много раз, вы делаете это в том же порядке во время
каждой отрисовки. Позже мы еще вернемся к тому, почему это работает, и
когда это полезно.

3.12.2.1.2 Но что же такое хук?

Хуки — это функции, которые позволяют вам «зацепить» состояние React
и функции жизненного цикла из компонентов-функций. Хуки не работают внутри
классов, напротив: они позволяют использовать React без классов.
(
в одночасье переписывать ваши существующие компоненты, вместо этого вы
можете начать использовать хуки в новых.)

React предоставляет несколько встроенных хуков, таких как .
Также вы можете создавать и свои собственные для повторного использования
поведения, связанного с состоянием, в различных компонентах. Но для
начала мы ознакомимся со встроенными хуками.

Детальное объяснение

Вы можете узнать больше о хуке состояния в разделе
Использование хука состояния.

Комбинации ударов

К ним относят:

  • Прямой + крюк передней рукой. В этом случае хук наносится в голову или корпус. Такая связка считается эффективной, поскольку быстрый первый удар может привести боксера в идеальное положение для нанесения следующего удара.
  • Кросс (прямой удар дальней рукой) можно использовать как финт, и, если соперник не будет осторожен, то он сделает шаг вперед для атаки, а в этот момент его следует встречать хуком.
  • Апперкот задней рукой + хук передней. Удары наносятся непосредственно один за другим, без пауз. Самое главное в этой связке – скорость, которая не позволит противнику нанести ответный удар после апперкота.
  • Крюк в голову передней рукой + крюк в корпус передней рукой. Первый удар не должен быть мощным, его задача – заставить противника остерегаться. Кроме того, он помогает открыть корпус соперника для следующего удара.
  • Также может использоваться и обратная комбинация: крюк в корпус передней рукой + крюк в голову передней рукой. При этом оба удара могут быть достаточно сильными и повергнуть соперника.
  • Крюк задней рукой в корпус + крюк передней рукой в голову. Эта комбинация может запутать противника, потому что удары наносятся с противоположных сторон. Первый удар вынуждает противника опуститься вниз, а второй является завершающим. При выполнении комбинации следует удостовериться, что во время нанесения ударов корпус вращается, при этом ноги поворачиваются в том же направлении.

Удар хук: техника выполнения, особенности, комбинации

Как работают Фильтры в WordPress

Для работы фильтра используются две функции:

  1. add_filter( $hook_name, $function, $priority, $args_num ) — добавляет/прикрепляет PHP функции к указанному фильтру.

  2. apply_filters( $hook_name, $value, $args… ) — вызывается там, где применяется фильтр. Запускает прикрепленные к фильтру PHP функции.

apply_filters() должна вызываться после add_filter(), т.е. после того, как к фильтру добавлена функция, что логично…

Используется до того как фильтр будет вызван с помощью apply_filters(), потому что во время срабатывания фильтра, все PHP функции должны уже быть подключены к фильтру, чтобы все эти функции обработали переданное значение (отфильтровали его).

Пример

// Прикрепим функцию к фильтру.
// Это обычно делается в другом файле, но обязательно до вызова фильтра...
add_filter( 'my_filter', 'my_filter_function' );
function my_filter_function( $str ){
	return 'Здравствуйте '. $str;
}

// Вызов фильтра
echo apply_filters( 'my_filter', 'Владимир' ); //> Здравствуйте Владимир

Еще пример

Допустим, у нас есть функция text(), которая возвращает текст. Нам нужно сделать так, чтобы можно было изменять этот текст за пределами этой функции. Для этого придумаем название нашему фильтру, пусть: и применим его так:


// Функция, в которой применяется фильтр ‘my_filter_name’
function text( $text ){
// обрабатываем переданный текст — удалим html теги
$text = strip_tags( $text );

// теперь, возвращаем текст через фильтр.
// Если к фильтру не прикреплена ни одна функция, то текст просто
// вернется как есть, т.е

строка ниже будет эквивалентна «return $text;»
return apply_filters(‘my_filter_name’, $text );
}

// Создадим функцию для фильтра
function my_filter_function( $text ){
// обрежем текст до 30 знаков и вернем его
return mb_substr( $text, 0, 30 ) .’…’;
}
// Прикрепим функцию к фильтру ‘my_filter_name’
add_filter(‘my_filter_name’, ‘my_filter_function’);

// Внимание, сейчас вылетит птичка 🙂

// Теперь, при вызове text(), функция удалит из текста html теги — это сделает она сама с помощью strip_tags(). // А дальше обрежет текст — это сделает фильтр, с помощью функции my_filter_function()
echo text( ‘Lorem Ipsum is simply dummy text of the printing and typesetting industry.’ );
// выведет: Lorem Ipsum is simply dummy te…

Фильтров в WordPress много и вы наверняка с ними встречались в темах и плагинах. Одни из самых популярных это: , , , и т.д.

Что такое хуки и зачем они нужны?

Генерация страницы в WordPress – это целый набор функций и запросов к базе данных. При этом сам “движок” и тема работают вместе для вывода контента. Браузер интерпретирует все эти данные и объединяет их в одну веб-страницу, которую в итоге увидит посетитель сайта.

Во всем коде WordPress разработчики включили так называемые “крючки”, чтобы разработчики могли “повесить” на них свой собственный код. Эти крючки и есть хуками.

Хуки в WordPress бывают двух видов:

экшены,фильтры.

Экшены позволяют добавлять дополнительные пользовательские функции в определенный момент обработки страницы. Например, Вы можете добавить дополнительные виджеты и меню или добавить рекламные сообщения на свою страницу.

Фильтры позволяют перехватывать и изменять данные по мере их обработки. Например, Вы можете захотеть вставить другой класс CSS в HTML-элемент WordPress или изменить некоторые блоки Ваших страниц.

Работу хуков можно рассмотреть на примере. Представьте себе, что система WordPress является большим предприятием, которое приглашает внешних подрядчиков для выполнения тех или иных задач. Такими подрядчиками являются хуки, которые не имеют постоянного места работы на предприятии. Они будут приглашены лишь в случае необходимости. Таким местами обитания подрядчиков (хуков) могут быть:

  • плагины;
  • файл functions.php внутри родительской или дочерней темы.

Хуки – это всего лишь пользовательские функции, которые изменяют функционирование предприятия WordPress. Крючки вытягивают внешний код определенным образом и в определенных местах, этим самым призывая внешних подрядчиков к работе.

Каждый крючок помечен определенным именем (например, wp_head), что соответствует определенной части процесса предприятия WordPress (в случае wp_head – процесс создания раздела <head> в HTML-структуре конечной страницы). Получается, что крючки выезжают в вестибюль офиса предприятия, чтобы подрядчики могли ездить на них, и они делают это в определенном порядке. Например, хук wp_head выезжает и возвращается обратно до завершения <head>, а крюк wp_footer возвращается прямо перед завершением <body> и т.д. Таким образом, подрядчик всегда направляется на свой крючок, на определенную часть работы на предприятии.

Когда подрядчик хочет участвовать в каком-то конкретном процессе, он ждет, чтобы этот крюк появился у входа, и едет на нем в нужную часть предприятия.

Подытоживая все вышесказанное получается, что крючки – это то, что “приглашает” внешний код (от functions.php и плагинов и т.д.) в определенные области обработки PHP WordPress. Они могут делать что угодно: добавлять что-либо на страницу или делать совсем другие вещи, например, регистрировать ошибку или даже отправлять электронную почту.

Рассмотрим каждый из видов хуков более подробно.